منافسة ألعاب الأركيد وعودتها عام 1991م
انحدرت شعبية ألعاب الأركيد بشكل بطيئ في سوق أمريكا الشمالية في الوقت الذي كان السوق متلهفا للمزيد والمزيد من ألعاب الفيديو المنزلية الإلكترونية بشتى أنواعها.
انحدرت شعبية ألعاب الأركيد بشكل بطيئ في سوق أمريكا الشمالية في الوقت الذي كان السوق متلهفا للمزيد والمزيد من ألعاب الفيديو المنزلية الإلكترونية بشتى أنواعها.
عاد الجيل الثالث من أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية بقوة عام (1985م) بعد تأثره بشكل سلبي من صدمة انهيار سوق الألعاب الإلكترونية الذي استمر لعامين من عام (1983م) حتى عام (1985م) والذي كان له أثر كبير على شتى مجالات الألعاب الإلكترونية.
عرفت فترة انهيار الألعاب الإلكترونية في اليابان بصدمة "أتاري"، حيث وكانت تلك الفترة أطول فترات انهيار سوق الألعاب الإلكترونية وأكبرها.
ألعاب الفيديو المنزلية كانت وما زالت جزءا مهما من عالم الألعاب الإلكترونية كما وأنها شغلت نسبة كبيرة من هذا المجال، من الجدير بالذكر أننا لا نستطيع نكران وجود أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية في أغلب المنازل كما نرى في أيامنا هذه.
تُعرَف أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية بانتشارها الواسع ومنافستها الشديدة مع أجهزة الكومبيوتر الشخصي، وإذا نظرنا إلى هذا السوق فقد تطورت هذه الأجهزة فإنها تطورت بشكل هائل عبر الزمن.
كانت أجهزة الألعاب الإلكترونية المحمولة غير مرغوبة وغير معروفة كثيرا في فترة الثمانينات وما قبلها، إلا أن جاء جهاز ألعاب إلكترونية محمول غيّر منظور جمهور مجال الألعاب الإلكترونية لبُعد آخر.
بدأ انتشار اللعب عبر الإنترنت بإشعال شرارة توسع مفهوم الإنترنت حول العالم واستخدامه على نطاق كبير أحدث ثورة في عالم التكنولوجيا بشكل عام، سنأخذكم برحلة معرفية مليئة بالنجاحات لهذا المجال ذو النطاق الأوسع في وقتنا الحالي.
في مطلع فترة التسعينات كانت وسيلة إبقاء البرنامج المنشور لفترة متاحة فقط لفترة محدودة هي من أفضل وسائل نشر البرامج لدى شركات التطوير المتواضعة.
احتلت ألعاب الأركيد مكانا هاما لا يمكن تهميشه في عالم تطوير وتصميم الألعاب الإلكترونية، لتكون من الألعاب الرائدة في هذا العالم منذ بداياتها.
ألعاب الأركيد (Arcade Games) وتعرف أيضا بألعاب الصالات وهي عبارة عن أجهزة تم تصميمها خصيصا لأهداف التسلية حيث تعل بإدخال النقود المعدنية، في أغلب الأحيان يتم وضعها في المناطق العامة والمحال التجارية الكبيرة والأسواق ومراكز الألعاب الإلكترونية وأماكن العمل.
التسويق التجاري هو قيام منظمة أو جهة مختصة بصناعة وتطوير الألعاب الإلكترونية بتنفيذ مجموعة نشاطات من شأنها التأثير في المحيط التجاري لخلق فرص جديدة ورفع القيمة التجارية لهذه الصناعة لأعلى درجاتها على فترة زمنية طويلة الأمد.
تُعَد الألعاب الإلكترونية من أكثر وسائل الترفيه شعبية وشهرة منذ أوائل السبعينات والثمانينات، وبدأت شعبيتها بالتزايد بل ووصلت أوجها وقتما كانت ألعاب الأركيد الإلكترونية وألعاب الفيديو الإلكترونية المنزلية وأجهزتها من أكثر المنتجات مبيعا في ذلك الوقت.
يعتبر الجيل الثامن من أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية نقلة نوعية في عالم الألعاب وتقنياتها، حيث شهد هذا الجيل تطورًا هائلًا بمواصفات الأجهزة وألعاب الفيديو الخاصة بها، حيث بدأ هذا الجيل من عام (2012م) واستمر لوقتنا الراهن.
تستهدف الألعاب العرضية الإلكترونية جمهورًا كبيرًا من اللاعبين على عكس الألعاب الإلكترونية المختصة في موضوع معين، كما أنها منتشرة على نطاق واسع جدًا، كما أن هذا العالم سريع الانتشار والتوسع انتقل تأثيره من الحواسيب الشخصية قديمًا.
تميز هذا الجيل عن غيره من الأجيال السابقة من أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية بإدخال مزايا حديثه ومواصفات لم يكن للمستهلك أن يتخيل وجودها على جهاز ألعاب فيديو منزلي.
بدأ الجيل السادس من أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية في عام (1998م) واستمر حتى (2013م) وحمل في طيّاته العديد من الإخفاقات والنجاحات، حيث تركت شركة "سيغا" (SEGA) المنافسة وغادرتها في سوق الأجهزة والمعدّات الإلكترونية.
تميز هذا الجيل بعدة أجهزة حملت مواصفات عالية المستوى من أجيال ال 32 بت وال 64 بت والتي كانت نقلة نوعية في عالم أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية،كما واستمر على امتداد عشر سنوات (1994م-2006م).
تم تأسيس الكثير من المنصات المعنية بجمع ألعاب الفيديو الإلكترونية الخاصة بالعديد من المطورين و الشركات في مكان واحد لبيع تلك الألعاب الإلكترونية و شراءها، لكن تميز البعض منها بخصائص و أساليب و ميزات فريدة جعلت منها نجمًا يسطع في فضاء منصات ألعاب الفيديو.