ما هي أوائل الألعاب الإلكترونية وكيف تطورت

اقرأ في هذا المقال


تُعَد الألعاب الإلكترونية من أكثر وسائل الترفيه شعبية وشهرة منذ أوائل السبعينات والثمانينات، وبدأت شعبيتها بالتزايد بل ووصلت أوجها وقتما كانت ألعاب الأركيد الإلكترونية وألعاب الفيديو الإلكترونية المنزلية وأجهزتها من أكثر المنتجات مبيعًا في ذلك الوقت، هذا المقال سيتناول عدة مواضيع متعلقة بكمبيوتر (Nimatron) وبداية مبيعات الكمبيوتر الإلكتروني و أمثلة على أوائل الألعاب الإلكترونية واهتمام شركات عظمى بتلك الألعاب الإلكترونية في فترة الستينات والسبعينات.

ما هو كمبيوتر Nimatron

إذا رجعنا بالزمن قليلا للخمسينات، نجد أن أساس هذه الألعاب الإلكترونية هي برامج ذكاء اصطناعي و ألعاب بسيطة أو برامج محاكاة تُصَمَم من قِبَل أكادميون في بحوثهم المستخدمة في عالم علم الحاسوب، فدعونا نتعرف على كمبيوتر (Nimatron) والذي يعتبر حجر أساس في عالم تصنيع الألعاب الإلكترونية.

كمبيوتر (Nimatron) هو كمبيوتر صممه “إدوارد كوندون” لواجهة “ويستينغهاوس” في المعرض العالمي الواقع بنيويورك في عام (1940م) والذي مكن آلاف اللاعبين من الاستمتاع باللعبة التقليدية (Nim) وتحدي ذلك الكومبيوتر، ولهذا السبب سُمي ذلك الكومبيوتر بـ “نيميترون” (Nimatron) الذي تمكن من الفوز بتسعين بالمئة من مباريات كانت ضد اللاعبين البشر.

بداية مبيعات الكمبيوترات الإلكترونية

انطلقت بداية مبيعات الكمبيوتر التجارية من قسم (UNIVAC) الكائن في الولايات المتحدة الأمريكية في عام (1951م)، ذلك القسم هو جزء من شركة “رمينتن راند” وهي شركة آلات كاتبة، كان لمنظمات البحوث المعلوماتية ولمؤسسات الأكاديمية والشركات الكبرى الحصة الكبرى والحصرية من تلك الكمبيوترات المركزية، ويعود ذلك لعدة أسباب منها:

  • أسعار تلك الأجهزة الباهظ.
  • كبر المساحات التي تتطلبها تلك الأجهزة لتخزينها.
  • الحاجة لفريق مختص لتشغيل تلك الأجهزة.

في محصلة تلك الأسباب، كان التواصل بين الآلة والبشر والتكتيكات العسكرية أو التعليم المتكيف من الأمثلة على أوائل الألعاب الإلكترونية والتي تم حصرها على عرض وتجربة نظريات في مجالات علمية وفحصها كنظرية التواصل.

مثال على أوائل الألعاب الإلكترونية

لعبة نيم Nim

كانت “نيم” هي اللعبة المشهورة في أوروبا في بداية القرن السادس عشر، حيث يقوم مجموعة من اللاعبين بعملية إزالة أعواد الثقاب من مجموعة موجودة على الأرض بالتناوب بالاتفاق على قوانين محددة بين اللاعبين مسبقًا، على سبيل المثال عدد العيدان التي يتم اللعب بها و عدد الأعواد التي يتم إزالتها كل مرة.

ومن ثم تحديد الفوز أو الخسارة اعتمادًا على إزالة آخر عود حسب اتفاق اللاعبين، بالنتيجة هي لعبة بسيطة ونتائجها محددة بحسب القوانين التي يتفق عليها اللاعبين، والذي يجعل هذة اللعبة أكثر تسلية وتنوع من لعبة “إكس و أوه” هو وجود معطيات متعددة ومتنوعة يمكن للاعبين تغييرها.

تاريخ وتطور أوائل الألعاب الإلكترونية

كانت الألعاب الإلكترونية القديمة تمر بظروف عشوائية والتي جعلت تحديد أول لعبة إلكترونية أمرا صعبًا، كما كان لعدم الإهتمام بتلك الألعاب الإلكترونية من خلال الحفاظ عليها وتأريخها دورًا في عدم القدرة على تحديد أول لعبة إلكترونية، بالرغم من ذلك، هنالك بعض الألعاب الإلكترونية الأولية المعروفة قديمًا، والتي سنصنفها لكم تصاعديًا حسب التسلسل الزمني:

  • ‏لعبة “برتي ذا براين” (Berti The Brain) هي لعبة “إكس أوه” الشهيرة والتي صنعت عام (1950م)، والآن هي موجودة في المعرض الكندي المحلي.
  • “ذا نيمرود” (The Nimrod) هو كومبيوتر تم اختراعه للعب “نيم” (Nim) وكان يُستعمَل للعرض بمعرض بريطانية الدولي.
  • (OXO) هي من أقددم لعبة كانت تستعرض الجرافيكس على الشاشة، كما وكانت جزء من مناقشة رسالة ماجيستير للمبرمج “دوغلاس” والتي صنعها في عام (1952م).
  • “‏هتسبيل” (Hutspiel) هي لعة ناتجة من محاكاة معركة الولايات المتحدة الأمريكية مع الإتحاد السوفييتي الكائن في أوروبا، حيث قامت القوات المسلحة الأمريكية بصناعة هذه اللعبة في عام (1955م).
  • ‏لعبة الضامة (Checkers) وهي أول لعبة إلكترونية تم عرضها على شاشات التلفزيون الأمريكية، العجيب في هذه اللعبة خصوصا بوقت تصميمها (1956م) أنها كانت ذاتية التطوير حيث أنها تستطيع تطوير نفسها بالاعتماد على الأخطاء وتحليلها في مبارياتها السابقة، هذه اللعبة قام بتصميمها موظف من (IBM) وهو “أرثر صموئيل”.
  • ‏لعبة الشطرنج التي كانت أول لعبة شطرنج بإمكانها جعل خصم بشري مبتدئ باللعبة يقف خاسرًا لأول مره أمام برنامج شطرنج، كانت جامعة “كارنيجي ميلون” الواقعة في أمريكا وفي ولاية بنسلفانيا هي الجهة المسؤولة عن تصميم هذه اللعبة الإلكترونية في عام (1958م).
  • تنس “فور توو” (Tennis for Two) هي لعبة كرة المضرب الرياضية، كما أنها اللعبة الإلكترونية الوحيدة المتميزة عن الكثير خلال تلك الفترة في عام (1958م)، ويعود ذلك لتفردها بموضوعها التي تقدمه ذلك الزمن وللسمعة الشهيرة التي حصلت عليها تبعا للقضايا القانونية التي تم رفعها بحقها لاحقًا، الباحث الفيزيائي “ويليام هيجينبوثام” كان هو الشخص الذي قام بتطوير هذه اللعبة الإلكترونية بهدف ترفيه الزوار لليوم السنوي المفتوح في “مختبر بروكهافن القومي” للبحوث في الولايات المتحدة الأمريكية.

تطور لعبة Tennis for Two

وإذا أردنا الخوض بتفاصيل لعبة (Tennis for Two)، فقد أتى “ويليام” بفكرة فريدة من نوعها في تلك الفترة حيث عرض ملعب تنس ذو منظور جانبي على راسم التذبذب (Oscilloscope)، ليستطيع اثنين من اللاعبين ضرب الكرة بينهما بواسطة يد للتحكم قادرة على تحديد مسار تلك الكرة لوجود نابض على تلك اليد، بالإضافة إلى ضرب تلك الكرة بواسطة الزر الذي تزوده يده التحكم.

حازت هذه اللعبة على شهرة وشعبية كبيرة في ذلك الوقت، بعد عرضها لمدة سنتين بالتوالي في “مختبر بروكهافن القومي” والسبب في ذلك الترفيه الذي حصل عليه اللاعبين والفكرة الفريدة التي جلبتها تلك اللعبة الإلكترونية لعالم الألعاب الإلكترونية حينها.

بالرغم من حصول لعبة تنس فور توو على تلك شهرة الهائلة وقتها، تم تفكيك الكمبيوتر الذي تم تصميم هذه اللعبة الإلكترونية عليه بعد فترة زمنية ليتم الاستفادة من قطعه في مشاريع متنوعه لاحقًا، حيث كان بإمكان “ويليام” تصنيع لعبته الإلكترونية الشهيرة وإطلاقها للسوق التجاري لجني الأرباح لكنه لم يقم بذلك بتاتًا؛ بل وجه كامل تركيزه على البحث العلمي كباقي نظرائه في فترة الخمسينات وليس على الترفيه.

كيف اهتمت الجهات الكبرى بمجال تطوير الألعاب الإلكترونية 

  • بدأت أكير الجهات بالاهتمام بمجال تطوير الألعاب الإلكترونية، وكانت أولى تلك الجهات “جامعة مساتشوستس للتكونولوجيا” (MIT)، بدأت ثورة أبحاث علم الحاسوب حيث كانت هذه الجامعة من أبرز معاهد الأبحاث الرائدة في ذلك المجال على مستوى العالم في بدايات علم (1962م)، تم تصميم كمبيوتر مخصص للجامعة وتم تزويده بترانزيستور تم تسميته بـ (-TXO) وكان المسؤول عن تصميم ذلك الكمبيوتر أحد مراكز الجامعة وهو “مختبر لنكولن” المتخصص في الذكاء الاصطناعي.
  • تميز ذلك الحاسوب بصغر حجمه وقدراته التفاعلية العالية مقارنة بالحواسيب المركزية في تلك الفترة، حاز ذلك الكمبيوتر على اهتمام عديد من مهندسين المعهد ونجح بلفت انتباههم له، أحد المهندسين كان شخص مهووس في روايات الخيال العلمي ومن عشاقها الذي قرر توظيف ذلك الحاسوب في تطوير لعبة حرب الفضاء (Spacewar) والتي يتمكن لاعبان اثنان من التحكم فيها من خلال سفن فضائية بهدف تدمير كل منهم الآخر.
  • يُدعى ذلك الشخص بـ “ستيف رسل” الذي حظيت لعبته الإلكترونية “حرب الفضاء” بتوزيع واسع على نطاق محلي ليس محصورًا لاعتبارها أول لعبة إلكترونية يتم توزيعها بهذا الشكل، والمميز في ذلك أنها كانت تأتي بشكل مجاني مع كل جهاز يتم بيعه من ذلك النوع الذي تم تطويره.
  • تأثر كثير من العلماء والمبرمجين بإلهام لعبة حرب الفضاء وفكرتها فترة الستينات حيث قاموا أولئك العلماء والمبرمجون بتطوير ألعاب شبيهة أو ذات فكرة جديدة ومتفردة كليًا، ولكن للأسف كانت تلك الألعاب الإلكترونية محصورة ومحدودة فقط للعلماء وطلاب الجامعات وذلك يعود لغلاء أسعار تلك الأجهزة باهظة الثمن، لكن ذلك لم يستمر حتى بداية السبعينات حين اجتاحت مبيعات الألعاب التجارية الإلكترونية السوق في الولايات المتحدة الأمريكية.

عالم الألعاب الإلكترونية عالم كبير لا حصر له، بدأ بفكرة بعض المهندسين المهتمين بمجال صناعة بعض البرامج الإلكترونية الترفيهية، بهدف الترويح عن النفس لأولئك الذين لديهم مشاغل كثيرة بحياتهم و الذين يعانون من الضغط الحياتي والروتين اليومي الممل لينتهي بصناعة أصبحت من أكبر الصناعات العالمية المساهمة بالإنتاج العالمي وأكثرها شهرة بين الكبار والصغار.


شارك المقالة: