تصميم واجهة المستخدم User Interface Design

اقرأ في هذا المقال


مفهوم تصميم واجهة المستخدم:

واجهة المستخدم والمعروفة بـ (UI) اختصارا لـ (User Interface)، هي الجزء المرئي من تطبيق أو كمبيوتر أو نظام التشغيل الذي يتفاعل العميل من خلاله مع جهاز كمبيوتر أو برنامج، حيث يحدد كيفية إعطاء الأوامر للكمبيوتر أو البرنامج وكيفية عرض البيانات على الشاشة.

أنواع واجهة المستخدم:

هناك نوعان رئيسيان من واجهة المستخدم:

واجهة سطر الأوامر command line:

وتعرف أيضاً باسم واجهة المستخدم المستند إلى النص، وتعتمد هذه الطريقة بشكل أساسي على لوحة المفاتيح، توفر واجهة سطر الأوامر موجه أوامر، حيث يكتب المستخدم الأمر ويتم إدخالها عن طريق سطر الأوامر إلى النظام، يحتاج المستخدم إلى تذكر بناء جملة الأمر واستخدامه، ومن الأمثلة النموذجية على ذلك هو (UNIX).

Unix-Commands-12

واجهة المستخدم الرسومية (GUI):

تعتمد واجهة المستخدم الرسومية بشكل أكبر على الماوس، وتوفر واجهة تفاعلية بسيطة للتفاعل مع النظام، حيث يمكن أن تكون واجهة المستخدم الرسومية مزيجًا من الأجهزة والبرامج، باستخدام واجهة المستخدم الرسومية يمكن للمستخدم أن يفسر البرنامج. من الأمثلة النموذجية لهذا النوع من الواجهة هو أي من إصدارات أنظمة تشغيل (Windows).

windows10_tech-preview_start-menu-100464961-orig

مزايا وسلبيات واجهة سطر الأوامر:

مزايا واجهة سطر الأوامر:

  • خيارات التخصيصات كثيرة وسهلة.
  • تكون عادة مؤهلة للمهام الخطيرة والمهمة.

سلبيات واجهة سطر الأوامر:

  • تعتمد بشكل كبير على الاستدعاء بدلاً من الادراك الذاتي.
  • غالبًا ما يكون التنقل باستخدامها أكثر صعوبة.

مزايا وسلبيات واجهة المستخدم الرسومية:

مزايا واجهة المستخدم الرسومية:

  • لا تتطلب معرفة كما الخبراء لاستخدامها.
  • أسهل في التنقل ويمكنك البحث في المجلدات بسرعة بطريقة التخمين والتحقق.
  • يمكن للمستخدم التبديل بسرعة من مهمة إلى أخرى ويمكنه التفاعل مع العديد من التطبيقات المختلفة.

سلبيات واجهة المستخدم الرسومية:

  • تقليص الخيارات عادة.
  • عادة أقل قابلية للتخصيص، فليس من السهل استخدام زر واحد للعديد من المهام المختلفة.

مبادئ تصميم واجهة المستخدم:

الهيكل: يجب أن ينظم التصميم واجهة المستخدم بشكل هادف ومعتاد بناءً على نماذج دقيقة ومتسقة تكون واضحة ويمكن التعرف عليها من قبل المستخدمين، كما يجب تجميع الأشياء ذات الصلة معًا وفصل الأشياء غير ذات الصلة، وتمييز الأشياء غير المتشابهة وجعل الأشياء المتشابهة تشبه بعضها البعض. مبدأ الهيكل معني أيضاً بالبنية الشاملة لواجهة المستخدم.

البساطة: يجب أن يجعل التصميم المهمة البسيطة والمشتركة سهلة، والتواصل بشكل واضح ومباشر بلغة المستخدم، ويجب أيضاً توفير اختصارات جيدة مرتبطة بشكل هادف بالإجراءات الأطول.

الرؤية: يجب أن يجعل التصميم جميع الخيارات والمواد المطلوبة لوظيفة معينة مرئية دون تشتيت انتباه المستخدم ببيانات غريبة أو زائدة عن الحاجة.

التعليقات: يجب أن يُبقي التصميم المستخدمين على اطلاع بالإجراءات أو التفسيرات، وتغييرات الحالة أو الحالة، والأخطاء أو الاستثناءات ذات الصلة والتي تهم المستخدم من خلال لغة واضحة وموجزة ولا لبس فيها مألوفة للمستخدمين.

التسامح: يجب أن يكون التصميم مرنًا وقادراً على تحمل الأخطاء، مما يقلل من تكلفة الأخطاء وسوء الاستخدام من خلال السماح بالتراجع والإعادة، مع منع الأخطاء حيثما أمكن ذلك من خلال تحمل المدخلات والتسلسلات المتنوعة وتفسير جميع الإجراءات المعقولة.

عملية تصميم واجهة المستخدم:

إن عملية تحليل وتصميم واجهة المستخدم هي عملية تكرارية وتتكون من أربعة مراحل:

1. تحليل المستخدم والمهمة والبيئة والنمذجة: في البداية، يعتمد التركيز على المستخدمين الذين سيتفاعلون مع النظام، أي الفهم والمهارة والمعرفة ونوع المستخدم وما إلى ذلك، بناءً على المستخدم يتم تكوين تصنيفات لأولئك المستخدمين، من كل فئة يتم جمع المتطلبات. وبناءً على متطلبات المطور، يتم فهم كيفية تطوير الواجهة. بمجرد جمع جميع المتطلبات، يتم إجراء تحليل مفصل. في جزء التحليل، يتم تحديد المهام التي يؤديها المستخدم لتحديد أهداف النظام ووصفها وتفصيلها، ويركز تحليل بيئة المستخدم على بيئة العمل المادية.

2. تصميم الواجهة: الهدف من هذه المرحلة هو تحديد مجموعة كائنات وإجراءات الواجهة، أي آليات التحكم التي تمكن المستخدم من أداء المهام المطلوبة. ويتم توضح كيف تؤثر آليات التحكم هذه على النظام، وتحديد تسلسل الإجراءات للمهام والمهام الفرعية، وتسمى أيضًا سيناريو المستخدم. ويتم أيضاً تحديد حالة النظام عندما يقوم المستخدم بمهمة معينة. تعتبر هذه المرحلة بمثابة الأساس لمرحلة التنفيذ.

3. إنشاء الواجهة وتنفيذها: يبدأ نشاط التنفيذ بإنشاء نموذج أولي، يتيح تقييم سيناريوهات الاستخدام، مع استمرار عملية التصميم التكراري، يمكن استخدام مجموعة أدوات واجهة المستخدم التي تسمح بإنشاء النوافذ والقوائم وتفاعل الجهاز ورسائل الخطأ والأوامر والعديد من العناصر الأخرى في بيئة تفاعلية لاستكمال إنشاء الواجهة.

4. التحقق من الواجهة: تركز هذه المرحلة على اختبار الواجهة، يجب أن تكون الواجهة قادرة على أداء المهام بشكل صحيح، ويجب أن تكون قادرة على التعامل مع مجموعة متنوعة من المهام، كما يجب أن تحقق جميع متطلبات المستخدم، أن تكون سهلة الاستخدام وسهلة التعلم.


شارك المقالة: