العلاج الوظيفي وتكنولوجيا العلاج

اقرأ في هذا المقال


العلاج الوظيفي وتكنولوجيا العلاج:

يمكن للمعالجين الأكبر سنًا تصور تعرضهم الأول لابتكارات الواقع الافتراضي. حيث أن البشر الذين يتفوقون بشكل غريب على النظارات الواقية أو الخوذات والقفازات الخاصة، عملوا في أماكن خاصة أو بيئات غامرة شعروا فيها أنهم كانوا في الواقع يفتحون الأبواب أو يقومون برحلات في طريق مليء بالتحديات.
كما حفزت هذه التكنولوجيا في منتصف التسعينيات بعض الباحثين في مجال إعادة التأهيل لإجراء تجارب فعلية لتحديد ما إذا كان يمكن استخدام بيئات الواقع الافتراضي لخلق مواقف ديناميكية وتفاعلية وتوفر فرصًا لتحدي الأنظمة الحركية والحسية.
باستخدام منتج إعادة تأهيل جديد متوفر تجاريًا مع 14 فردًا يعانون من إصابات الدماغ الرضحية، قد أظهر الباحثون أن أولئك الذين استخدموا الواقع الافتراضي لديهم تحسن أكبر في التوازن الوظيفي والحركة مقارنةً بالتمارين التقليدية أو مجموعات التحكم. حتى أن هؤلاء الباحثين تساءلوا عما إذا كان الواقع الافتراضي قد يوفر يومًا ما أداة لإعادة التأهيل في مكان بعيد أو أداة تحفيزية للحفاظ على مكاسب إعادة التأهيل.
تناقش هذه المقالة البحثية في الواقع العديد من الإيجابيات التي يعتبرها المعالجون الذين يستخدمون التكنولوجيا للعلاج اليوم مزايا لهذا النهج.

القدرة على التحكم في مستوى المثير:

يمكن أن يوفر الواقع الافتراضي خصائص التدخل العلاجي الجيد: فرص متكررة للمهام باستخدام أساليب حسية متعددة (الرؤية واللمس والتلاعب واستيعاب الحس العميق والاختبار) مع التركيز على الوظيفة. نظرًا لأنه يمكن تعيين المعلمات في وقت مبكر، يمكن توفير العلاج في سياق يوفر فقط التحدي والتحفيز المناسبين لدعم استعادة مهارات الأداء.
كما يجب أن تكون الأنشطة العلاجية جذابة ومجزية في نفس الوقت الذي تتطلب فيه من المرضى تحريك أطرافهم الضعيفة بشكل متكرر أو زيادة نطاقات الحركة أو القوة. حيث أن البيئات الجديدة متعددة الحواس بارعة في هذا الأمر. وقد يستفيد المعالجون والمستخدمون من القدرة على تصنيف التحدي وتوثيق نتائج التدخل في سيناريوهات مختلفة.

السيطرة على البيئة:

يمكن للبيئات الرقمية أو الافتراضية محاكاة سياق وظيفي أو واقعي أثناء تقديم مهمة أو هدف هادف. على سبيل المثال، يمكن أن يؤدي المشي على جهاز المشي إلى زيادة القدرة على التحمل – وهو هدف معقول في العلاج – ولكن يمكن أن يكون النشاط أكثر واقعية وتحفيزًا إذا تم إعداده لمحاكاة المشي على الرصيف إلى متجر الزاوية للحصول على البيض والحليب لتناول الإفطار.
وفي الوقت نفسه، لا يتعامل المريض فعليًا مع الطقس أو درجة الحرارة الخارجية أو مخاطر السقوط على الأرصفة غير المستوية. كما يمكن تكرار الأنشطة في الواقع الافتراضي وإضافة مكونات أو تفاعلات إضافية لزيادة مستوى التحدي أو التعقيد مع تطور مهارات التحمل وحل المشكلات.
تسمح البيئات والأنشطة الموجودة في الواقع الافتراضي لفريق العلاج بالتخطيط المسبق وتعديل أنشطة العلاج بطرق مثيرة للاهتمام للحفاظ على الدافع. كما يمكن أن تصبح الأنشطة الفردية أنشطة جماعية ويمكن أن تتراوح الواجهة المرئية من شاشة سطح المكتب إلى شاشة مثبتة على الرأس تخلق إحساسًا بزاوية 180 درجة لكون المريض في وسط البيئة.
حيث يمكن أن توفر القفازات وأدوات التحكم واجهة لمسية تتيح للمستخدمين التفاعل مع الكائنات الافتراضية في الوقت الفعلي. وتتحدى فرص التلاعب بالأشياء والمنصات المتحركة حركة الجسم بدرجات متغيرة والتي يُنظر إليها على أنها مواقف حقيقية.

المحرك الدقيق والتنسيق بين العين واليد:

الميزة الرئيسية لجميع تطبيقات الواقع الافتراضي هي التفاعل الهادف داخل البيئة المحيطة، حيث لا تستخدم البيئات الافتراضية المساحات والأسطح فقط لتحدي استجابات توازن المستخدم وتنسيقه ولكن أيضًا للتفاعل مع الكائنات الافتراضية داخل تلك المساحة. كما يمكن أن يحدث هذا عندما يرى المستخدم تمثيلًا ليده مرتبطًا بنمط حركته عندما يصل إلى الأشياء ويلمسها أو حتى عندما يشاهد حركاته كما لو كان شخصًا ثالثًا يراقب جسدها أثناء العمل.

التكرار بمستوى من الإبداع:

التدخلات القائمة على التكنولوجيا لا تعب! حيث يمكنهم تغيير المهام ضمن المعايير أو بتوجيه من المعالج. كما يعد الوصول إلى خزانة لوضع الأطباق بعيدًا نشاطًا شائعًا يتغير بطرق مهمة عندما يكون الطبق عبارة عن فنجان مقابل طبق أو ما إذا كان الطبق يتم وضعه على رف مرتفع أو منخفض. وفي البيئة الطبيعية، تكون فرصة ممارسة هذه الحركة محدودة بسبب مساحة الخزانة ولكن في بيئة افتراضية يمكن للخزانة دائمًا قبول المزيد من الأطباق. كما يوفر لعب كرة القدم فرصًا لتكرار الاستجابات المتغيرة لأن مسار وسرعة الكرة القادمة يختلفان مع كل لعبة على غرار التباين الذي يعد سمة مهمة للأنشطة المماثلة في البيئات الطبيعية.

جمع البيانات:

تتطلب التقنيات الرقمية نظرًا لطبيعتها، إعدادات دقيقة وتتطلب فترات زمنية محددة ويتم تعيينها لحساب أو قياس السلوك أو الاستجابة التي صممت من أجلها. هذا يجعل من السهل رؤية التقدم وعرض النتائج بتنسيقات تحفز المرضى بدليل على التقدم مثل زيادة القوة أو السرعة أو الوقت. هذا بالطبع يحرر المعالج لتدريبه على جودة الحركة أو الاستخدام الأمثل لجزء من الجسم.

قابلية التحويل:

كان البعض قلقًا من أن المهارات المكتسبة في الواقع الافتراضي لن تنتقل إلى العالم الحقيقي، لاختبار هذا المفهوم أسس الباحثون مطبخًا افتراضيًا غامرًا يمكن لمرضى إصابات الدماغ الرضحية الطهي. كما طلب الباحثون من المشاركين إعداد وجبة متعددة الخطوات في كل من مطبخ الواقع الافتراضي والمطبخ الفعلي مرتين خلال فترة 3 أسابيع. كان الأداء في بيئة الواقع الافتراضي في الواقع مؤشرًا جيدًا للأداء في تقييم المطبخ الفعلي.
كما أظهر نظام الواقع الافتراضي موثوقية وصلاحية كافية كطريقة لتقييم الأشخاص المصابين بإصابات دماغية. حيث توضح هذه الدراسة الدور الذي يمكن أن يلعبه المعالجون المهنيون في المساهمة في تصميم المهام لأدوات الواقع الافتراضي الناشئة وستكون محاكاة الأنشطة المتعلقة بالأهداف العلاجية الشائعة والتي تحتوي على عناصر مهمة يمكن تصنيفها لزيادة التحدي والتعقيد أكثر فائدة للمعالجين المهنيين.

الأنشطة المنزلية:

نظرًا لأن العديد من هذه التدخلات القائمة على التكنولوجيا تعتمد على أنظمة الترفيه المنزلي التي يتم تسويقها على نطاق واسع، يصبح من الأسهل تشجيع ترحيل النشاط كجزء من برنامج منزلي أو أنشطة ما بعد التفريغ. غالبًا ما يسعد كبار السن بمعرفة أن كونهم بارعين في ألعاب الفيديو يرفع من مكانتهم مع الأطفال وأفراد الأسرة الأصغر سنًا. الجولف على سبيل المثال، يعيد إنشاء تجربة ألعاب الجولف المشتركة مع الآخرين ولكنها تحدث في إطار الأمان والقدرة على التنبؤ البيئي في غرفة العائلة.

مجموعة من أنشطة الواقع الافتراضي العلاجية:

نظرًا لطبيعة المؤسسة الرقمية، ستكون هناك دائمًا منتجات وواجهات جديدة ومحسنة للألعاب والأنشطة. كما قد يكون الكمبيوتر المحمول الذي تم شراؤه قبل 5 سنوات قد تكلف 1500 دولار ولكن إنفاق نفس المبلغ اليوم يشتري جهازًا مزودًا بمعالجات أسرع ورسومات أفضل ومساحة تخزين أكبر وما إلى ذلك.
حيث تقترح مراقبة انتشار “التطبيقات” للترفيه ودعم المهام على مختلف الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية أنه لن يكون هناك نقص في مطوري البرامج المهتمين بالعمل مع المعالجين لتطوير الألعاب والأنشطة العلاجية. كما سيزداد الطلب على التطبيقات المناسبة لنتائج إعادة التأهيل، لذا فإن التطوير لهذا السوق سيخلق فرصًا لكل من المعالجين الرياديين والمطورين.


شارك المقالة: