خصائص ثقافة العالم الافتراضي في علم الاجتماع الرقمي

اقرأ في هذا المقال


تشير الثقافة الرقمية إلى الثقافة التي تشكلت من خلال ظهور واستخدام التقنيات الرقمية، تنتشر التقنيات الرقمية في كل مكان حول العالم لدرجة أن دراسة الثقافة الرقمية من المحتمل أن تشمل جميع جوانب الحياة اليومية، ولا تقتصر على الإنترنت أو تقنيات الاتصال الحديثة.

مفهوم الثقافة الرقمية في علم الاجتماع الرقمي

أصبح للرقمنة تأثيرًا واسعًا بشكل خاص على الثقافة بسبب ظهور الإنترنت كشكل من أشكال الاتصال الشامل، والاستخدام الواسع النطاق لأجهزة الكمبيوتر الشخصية والأجهزة الأخرى مثل الهواتف الذكية.

في حين أنه من المصطنع التمييز بين العصور الواضحة المتميزة عن بعضها البعض، تختلف الثقافة التي تشكلت بالرقمنة عن سابقاتها أي ما يسمى ثقافة الطباعة وثقافة البث بعدد من الطرق المختلفة، على سبيل المثال أتاحت التقنيات الرقمية المزيد من أشكال الثقافة المتشابكة والتعاونية والتشاركية، يمكن تفسير الخصائص المحددة للثقافة الرقمية بأنواع العمليات التقنية المعنية وأنواع الأشكال الثقافية الناشئة، وأنواع الخبرات التي تنطوي عليها الثقافة الرقمية.

الثقافة الرقمية والعمليات الفنية في علم الاجتماع الرقمي

في التقنيات الرقمية يتم تمثيل المعلومات في رمز رقمي، من الناحية العملية هذا يعني أن المواد الرقمية قابلة للتعديل بسهولة ويمكن ضغطها بسهولة، تتضمن الأمثلة العملية اليومية على ذلك استخدام الفوتوشوب لتعديل الصور بسهولة وتخزين كميات كبيرة من المعلومات في الهواتف الذكية على سبيل المثال.

على عكس ثقافة البث، فإن وسائل الإعلام أيضًا متشابكة وتفاعلية وقد ظهر ما يسمى بالمحتوى الذي ينشئه المستخدم كظاهرة ثقافية لطمس الحدود بين المرسلين والمستقبلين، أو المذيعين والجماهير لمحتوى الوسائط، على سبيل المثال تستضيف منصات الوسائط الاجتماعية مثل (Facebook) والمدونات والمنتديات عبر الإنترنت كميات هائلة من المحتوى الذي ينشئه المستخدمون.

تتيح البنية التحتية التقنية أيضًا الطبيعة التشعبية للنصوص للوسائط الرقمية حيث يمكن إنشاء روابط بين العقد المختلفة للمحتوى، يعد الارتباط التشعبي بالفعل أحد الطرق الأساسية لتنظيم المحتوى عبر الإنترنت، ومع ذلك فإن الميزات المركزية الأخرى للمواد الرقمية التي تم تمكينها من خلال المعالجة الفنية المعنية هي طبيعتها الآلية والقائمة على البيانات، وقواعد البيانات الرقمية مثل أي قاعدة بيانات لها طرقها الخاصة لتخزين واسترجاع وتصفية البيانات، وتحويل تلك البيانات إلى معلومات ذات مغزى، تعد قواعد البيانات الرقمية أكثر مرونة من قواعد البيانات الرقمية، وهي مكون أساسي للعديد من الأنشطة اليومية مثل استخدام محرك بحث عبر الإنترنت أو منصة وسائط اجتماعية.

يتعلق هذا أيضًا بعملية الأتمتة، ويتم إنشاء العديد من الكائنات الرقمية من قواعد البيانات من خلال العمليات الآلية، هذا يسمح أيضًا بتخصيص المحتوى، في الممارسة العملية، على سبيل المثال خلاصات الوسائط الاجتماعية وأنظمة التوصية والإعلانات المخصصة عبر الإنترنت هي نتيجة لهذه العمليات الآلية والخوارزمية، ونظرًا للوجود الشامل والتأثير الهائل لمثل هذه العمليات فقد وصف البعض الثقافة الحالية بأنها ثقافة حسابية.

الأشكال الثقافية في علم الاجتماع الرقمي

بالنظر إلى أن المواد الرقمية يمكن نسخها ونشرها وتعديلها بسهولة، فمن المحتمل أن تكون المنتجات الثقافية الرقمية في حالة ثابتة من التحول، وفي بعض النواحي يتم وصفها بشكل أكثر ملاءمة باعتبارها عمليات وليست منتجات نهائية.

هذا هو السبب في أن الشكل الثقافي الراسخ السرد إلى جانب التأليف، قد تعرض للإشكاليات في البيئات الرقمية الشبكية والمرتبطة تشعبيًا المنتجات لا تكتمل أبدًا، ومسارات القراءة مرتبطة تشعبيًا ومتشابكة، والعلاقات بين المبدعين والجماهير غالبًا ما تكون مناهضة للتسلسل الهرمي و منتجات الإنشاءات التعاونية، الفن الرقمي التعاوني ورواية المعجبين عبر الإنترنت ليست سوى بعض الأمثلة على هذا الإنتاج الثقافي الحالي.

أثرت التقنيات الرقمية أيضًا على الروابط بين الأشياء والمكان والزمان، لا يمكن تعديل الكائنات بسهولة فحسب، بل يمكن إعادة صياغتها أيضًا ويمكن تجميع الكائنات من السياقات التاريخية والمكانية المختلفة معًا من أجل التعبير عن شيء جديد أو لإنشاء مجموعة من الكائنات، وعلى سبيل المثال تعد خدمات بث الموسيقى أو الأفلام والتلفزيون غالبًا أيضًا بطريقة مخصصة يتم تمكينها بواسطة التشغيل الآلي القائم على قاعدة البيانات من الإنجازات الشائعة لذلك.

إن تقليص المسافة بين الجمهور والأشياء الفنية هو مثال نموذجي آخر، وليس فقط المشاركة الثقافية أكثر ديمقراطية بسبب التوافر الفوري للأعمال الفنية، ولكن أيضًا وسائل الإنتاج، على سبيل المثال نقل الصور والمنتجات الثقافية المرئية وإتاحتها على نطاق أوسع، أصبحت الجماهير أشكالًا يسهل الوصول إليها من المشاركة الثقافية.

التجربة الرقمية في علم الاجتماع الرقمي

لا يزال من الشائع التمييز بين الافتراضي والحقيقي، هذا تمييز مضلل: على الرغم من أن البيئات الافتراضية غير ملموسة فإن هذا لا يعني أنها ليست حقيقية، تميل مفرداتنا أيضًا إلى إثبات الفروق الواضحة بين الظاهري (أو عبر الإنترنت) و غير المتصل.

ظهرت مصطلحات مثل الفضاء الإلكتروني لرسم هذه الفروق بينما تجربتنا في كليهما في وقت واحد، ومع ذلك على سبيل المثال في المناقشات المتعلقة بالتنمر عبر الإنترنت، فقد تم اقتراح أن النوع المحدد من التواجد بعيد مع عدم وجود اتصال وجهًا لوجه ويُسمى أيضًا التواجد عن بُعد، الذي تم تمكينه بواسطة التقنيات الرقمية يجعل عتبة الأشخاص لإساءة معاملة الآخرين أقل.

تسمح العوالم الافتراضية والواقع الافتراضي أيضًا بنوع من الخبرة يسمى المحاكاة تجربة غامرة ناتجة عن إنشاء نموذج لعالم، وأحيانًا يقلد العالم غير المتصل بالإنترنت، والحياة الثانية هو مثال على عالم افتراضي ناجح للغاية للتجارب الافتراضية كما كان الحال مع على سبيل المثال (Second Life)، تتم مناقشتها أحيانًا بشكل رافض من خلال التمييز المألوف بين التمثيل والمحاكاة، ويُنظر إلى الأخير هنا على أنه أقل أصالة أو حقيقيًا إلى حد ما، مما يؤدي إلى إبعاد المشاركين عن الواقع الحقيقي، ألعاب الفيديو هي مثال آخر للوسيط الثقافي الرقمي الذي يمكن أن ينتج تجربة غامرة.

يتطلب فهم الثقافة الرقمية أشكالًا جديدة ومبتكرة من البحث وقد ظهرت مناهج جديدة مثل المجال الواسع للعلوم الإنسانية الرقمية والتأويل الرقمي والإثنوغرافيا الرقمية لتعزيز فهم الثقافة التي تشكلها الرقمنة.

خصائص ثقافة العالم الافتراضي في علم الاجتماع الرقمي

  • إمكانية إنشاء صورة أصلية وبيئتها الافتراضية. علاوة على ذلك يوفر الاختيار الحر للشكل للثقافة طابعًا شخصيًا واضحًا.
  • يشارك المستخدم في التفاعل بين الاشخاص والحاسوب، ويحصل على فرصة فريدة لتمثيل مباشر للجسم في العالم الافتراضي، والذي يحدد الطابع الحساس للثقافة.
  • يتم تغيير حالة الإنسان وكذلك حالة المكون الفني في نظام التزويد الكامل لمحاكاة الكمبيوتر.
  • في إطار محاكاة الكمبيوتر يحصل الأشخاص على إمكانية ليس فقط للمشاركة في إنشاء عالم خاص ولكن أيضًا للمشاركة في هذا العالم كشخصية أي أن يصبح الفرد سمة نظام.

المصدر: التفاعل الاجتماعي في المجتمعات الافتراضيه، للباحث عبد الله احمد القرني.علم الاجتماع الآلي، الدكتور علي محمد رحومة.الراي العام في الواقع الافتراضي وقوه التعبئه الافتراضيه، د محمد مصطفى رفعت.الثورة الافتراضية "دور وسائل التواصل الإجتماعي في الثورات"، د، نسرين عجب.


شارك المقالة: