ألعاب الحاسب الشخصي في التسعينات

اقرأ في هذا المقال


في مطلع فترة التسعينات كانت وسيلة إبقاء البرنامج المنشور لفترة متاحة فقط لفترة محدودة هي من أفضل وسائل نشر البرامج لدى شركات التطوير المتواضعة، سنتناول عدة مواضيع متعلقة بألعاب الحاسب الشخصي فترة التسعينات بداية بطريقة الـ “شير وير” (Shareware) وبرامجها وكيف بدأت الألعاب الإلكترونية بالظهور والإنتشار على منصات الإنترنت المتنوعة كما وسنختم بمفهوم ألعاب المحاكاة وألعاب التأشير والنقر وتاريخهما.

طريقة الشير وير Shareware

تعرف هذه الطريقة على أنها توفير شركات البرمجيات المسؤولة عن تطويرها لمستهلكيها دون الحاجة لدفع ثمنها، لكن بالمقابل تكون هذه البرامج محدودة بمجموعة من الإمكانيات والوظائف التي تكون معدّة للتجربة لفترة زمنية معينة، كما وأن وسيلة الـ “شير وير” (Shareware) ظهرت في بداية التسعينات واستخدمتها الكثير من الشركات المبتدئة والمتواضعة في مجال تطوير الألعاب الإلكترونية ونشرها.

ومن الشركات الناشئة التي استخدم مطوريها طريقة الـ “شير وير” (Shareware) شركة “أبوجي” (Apogee) بالإضافة لشركتي “ابيك ميجا جيمز” (Epic Megagames) و”أي دي سوفت” (ID Soft)، ومن أسباب استخدام هذه الشركات لبرامج الـ “شير وير” (Shareware) أنها تتيح للمستخدم وسيلتين للإستعمال: إما إستخدام البرامج بشكل كلي ولفترة محدودة تحددها الشركة المصنعة أو إتاحة الفرصة للمستخدم لتجربة جزء معين من البرنامج الذي يستعمله إلى أن يشتري المستهلك البرنامج بشكل كلي، كإتاحة المرحلة الأولى من لعبة إلكترونية معينة إلى أن يشتريها المستخدم بأكملها مثلًا.

بناءًا على ما سبق، باتت الكثير من الألعاب الإلكترونية والعديد منها متوفرةً بشكلى كبير على الأقراص المرنة (Floppy Disk) زهيدة الثمن التي كادت أن تكون مجانية في ذلك الوقت، بعدما بدأت المساحة التخزينية للألعاب الإلكترونية وحجمها بالزيادة شيئًا فشيئًا بدأ مطوروا تلك الألعاب الإلكترونية باللجوء لاستخدام ما يعرف بالأقراص المدمجة (CD-ROM) عوضًا عن استخدام الأقراص المرنة ولكن من دون أي اختلاف يذكر بجانب السعر.

في تلك الفترة من الزمن اتجهت المجلات أيضًا لتوزيع الأقراص المدمجة (CD-ROM) بشكل مجاني مع كل إصدار عبر الإنترنت، لاقت الكثير من شركات صناعة الألعاب الإلكترونية رواجًا ونجاحًا هائلًا، كما واشتهرت على نطاق واسع عن طريق استعمال برامج الـ “شير وير” ومن أبرز الألعاب الإلكترونية وقتها لعبة “دووم” (Doom) ولعبة “قلعة ولفنشتاين ثلاثية الأبعاد” (Wolfenstein 3D).

ومن الجدير بالذكر ان تلك الشركات لديها مسميّات مختلفة الآن فعلى سبيل المثال، شركة “أبوجي” (Apogee) تعرف الآن باسم “ثري دي ريلمز” (3D Realms)، وشركة “ابيك ميجا جيمز” (Epic Megagames) التي تعرف حاليا باسم “ابيك جيمز” (Epic Games)، لكن شركة “أي دي سوفت” (ID Soft) تملك قصة مختلفة فلم تعد مستقلة في وقتنا الحالي إنما أصبحت جزءًا من ممتلكات الشركة الأم “بيثيسدا جيمز” (Bethesda Games).

بداية ظهور الألعاب الإلكترونية على منصات الإنترنت

أشعلت لعبة “كويك” (Quake) شرارة انتشار الألعاب الإلكترونية على منصات الإنترنت والقدرة على اللعب أونلاين، لعبة “كويك” كانت تابعة لشركة “أي دي سوفت وير” والتي أصدرتها عام (1996م)، نتيجةً لتلك الفكرة الجديدة كليًا باتت اللعبة رائدةً في مجالات اللعب عبر الإنترنت ومدخلةً فكرة ألعاب التصويب ذات منظور الشخص الأول (First Person Shooter – FPS) لتصبح المخترعة الأولى لهذه الفكرة في هذا المجال.

بدأت أغلب شركات تصميم الألعاب الإلكترونية حينها باستمداد فكرة تصميم لعبة من منظور الشخص الأول من لعبة “كويك” التي باتت أساس ومرجع هذه الصناعة، حيث أن كل الألعاب الإلكترونية ذات التصويب من منظور الشخص الأول من بعد حجر الأساس “كويك” وإلى يومنا هذا قد استمدت فكرتها من تلك اللعبة الأم.

أخذت الكثير من الألعاب الإلكترونية طريقة نشر الألعاب الإلكترونية على الإنترنت واستخدامها على محمل الجد، على سبيل المثال ذلك النوع من الألعاب الاستراتيجية مثل: لعبة عصر الإمبراطوريات (Age of Empires)، كذلك الأمر في سلسلة “وور كرافت وستار كرافت” (Warcraft and Starcraft) المعروفتين والشهيرتين، وتوسع ذلك المجال لوصوله لألعاب الإستراتيجية بالدور مثالًا على ذلك اللعبتان الشهيرتان: لعبة أبطال القوة والسحر (Heroes of might and Magic) ولعبة الحضار (Civilization) الأشهر والمستمرة بملايين اللاعبين حول العالم ليومنا هذا.

ألعاب المحاكاة وألعاب التأشير والنقر

أخذ مجال الألعاب الإلكترونية بالتطور الهائل والمستمر خلال فترة التسعينات خصوصًا في مجال ألعاب المغامرة الإلكترونية وذلك من خلال اختراع ألعاب التأشير والنقر (Point and Click)، ومن الأمثلة على ذلك إصدار شركتي الألعاب “سييرا” (Sierra Entertainment) و”لوكاس ارتس” (Lucasarts) لعبتي جزيرة القرود (Monkey Island) وكذلك لعبة مهمة الملك (King’s Quest).

كانت فترة التسعينات وفيرة بالتطورات السريعة الاختراعات الحديثة لأول مرة، فكانت بداية شهرة ألعاب المحاكاة الإلكترونية (Simulation Games) حدثًا مهمًا غيّر الكثير من قواعد الألعاب الإلكترونية ليصبح مستقبلها فيه الكثير من الألعاب لتجربة المحاكاة.

هناك الكثير من الأمثلة على ألعاب المحاكاة التابعة لفترة التسعينات ولكن أشهرها سلسلة ألعاب “سيم سيتي” (Simcity) وكذلك لعبة “ذا سيمز” (The Sims) التي تم إطلاقها لأول مرة في مطلع القرن العشرين عام (2000م)، حيث كانت هذه اللعبتان من إنتاج شركة “ماكسيز” (Maxis) والتي هي الآن جزءًا لا يتجزأ من الشركة الشهيرة والعملاقة (EA).


شارك المقالة: