التخطيط النموذجي بطريقة التعلم القائم على اللعب

اقرأ في هذا المقال


يعد استخدام الألعاب والتعلم المستند إلى الألعاب موارد ممتازة للحفاظ على تفاعل الطلاب، ويعد اهتمام الطلاب أحد أكثر الموارد قيمة لضمان تجربة تعليمية عظيمة الجودة، للحفاظ عليها تم تطوير استراتيجيات تدريس مختلفة بما في ذلك التعلم القائم على الألعاب.

طريقة التعلم القائم على اللعب

يقصد بطريقة التعلم القائم على اللعب بأنها هي عبارة عن  استراتيجية تعليمية تتضمن عناصر تصميم اللعبة وميكانيكا اللعبة، ويتضمن تصميم بيئة تعليمية حقيقية أو افتراضية تتضمن تحديد المهام والأنشطة باستخدام مبادئ الألعاب، إنها ليست لعبة بحد ذاتها لكنها تعتمد على تصميم بيئة تعليمية حقيقية أو افتراضية تتضمن تحديد المهام والأنشطة باستخدام مبادئ الألعاب، والفكرة هي خلق بيئة تعليمية جاذبة للطلاب والاستفادة من الاستعداد الطبيعي للطلاب من خلال الأنشطة المرحة لتحسين الدافع نحو التعلم واكتساب المعرفة والقيم وتنمية المهارات بشكل عام.

يمكن استخدام التعلم القائم على اللعب في جميع المستويات التعليمية من مرحلة ما قبل المدرسة إلى الدراسات العليا، بالإضافة إلى مجالات مثل التدريب والتكامل الوظيفي، ويتكون هذا النهج من استخدام الألعاب كوسيلة للتعلم، يأخذ المعلم مادة أو محتوى معينًا دعم لتعزيز موضوع أو درس معين.

من خلال التعلم المستند إلى الألعاب يمكن للطلاب في جميع المستويات التعليمية تعزيز الموضوعات أو العمل على المحتوى من خلال اللعب مما يعني بالنسبة لهم مشاركة وتحفيزًا أكبر، بالإضافة إلى ذلك توفر هذه المنهجية للمعلم معلومات مفيدة حول مهارات الطلاب وتقدمهم.

تعلم اللعب هذا هو المبدأ التربوي للتعلم القائم على الألعاب، وهي منهجية نشطة تستخدم الألعاب سواء كانت تناظرية أو رقمية، كعناصر تعليمية وأيضًا تقييم للفصول الدراسية، باستخدام هذه المنهجية يمكن للطلاب العمل أو تعزيز مواضيع مختلفة من خلال الألعاب، بالإضافة إلى زيادة الحافز والمشاركة والتواصل الاجتماعي مع زملائهم في الفصل.

التخطيط النموذجي بطريقة التعلم القائم على اللعب

تتضمن طريقة التعلم القائم على اللعبة استخدام تشغيل وميكانيكا اللعبة في سياق تعليمي وبالتالي الاستفادة من مزاياها كعنصر تحفيزي واجتماعي وتفاعلي، للقيام بذلك يمكن وضع استراتيجيات مختلفة موضع التنفيذ واستخدام الموارد التي تتيحها الإنترنت، إذا كان المعلم يرغب في تشجيع نفسه على تجربة هذه المنهجية الجديدة في فصوله الدراسية ينبغي له التخطيط النموذجي لهذه الطريقة الممتعة في التعليم، من أجل أن يكتشف كيفية تطبيق طريقة التعلم القائم على الألعاب في الفصل واتخاذ الخطوات الأولى والحصول على نتائج جيدة، وتتمثل عملية التخطيط من خلال ما يلي:

1- يقوم المعلم على تحديد هدف واضح، أو القيام على تحديد المعرفة أو المواقف التي يريد أن يكتسبها الطلاب أو يمارسها من خلال اللعبة، ومن الممكن أن يكون موضوعًا كاملاً أو محتويات ربع أو موضوعًا محددًا يقاومهم، ويمكن للمعلم أيضًا أن تهدف إلى تعزيز سلوكيات معينة أو تطوير مهارات أو كفاءات معينة، على أي حال من المهم أن يقوم المعلم على تحديد الهدف قبل البدء في تصميم اللعبة.

2- يقوم المعلم على تحويل تعلم المهارات والمعرفة إلى لعبة، يجب أن يكون المعلم قادرًا على تصوير عملية التعلم التقليدية في اقتراح مرح وممتع، ويمكن للمعلم البدء بخيار بسيط في كثير من الحالات هو الأكثر فعالية وتحفيزًا، وعلى سبيل المثال يمكن للمعلم أن يكون مصدر إلهام من لعبة تقليدية تعرفها بالفعل بحيث يكون الاختبار الأول أكثر مرونة سواء بالنسبة للمعلم أو للطلاب، ويمكن أن تكون لعبة سؤال وجواب أو لعبة مطابقة المفاهيم خيارًا مثاليًا للبدء بها، ومن الممكن للمعلم أيضًا اتخاذ الخطوات الأولى في التحفيز باستخدام الألعاب التعليمية.

3- يقوم المعلم على اقتراح تحدي معين، ويجب أن يكون المعلم واضحًا بشأن الهدف التعليمي للعبة، يجب أن يكون الطلاب على دراية بما هو هدف اللعبة وما يجب عليهم فعله من أجل القيام على تحقيقه، في بعض الأحيان يكون هناك ميل إلى تعقيد الألعاب لدرجة أن وجهتها النهائية تضعف، وينبغي أن يركز المعلم على تحدٍ محدد ومحفز، والقيام على شرحه للطلاب والاحتفاظ به دائمًا في الاعتبار قبل وأثناء وبعد تطوير اللعبة، من أجل القيام على تحليل كيف كانت التجربة، واكتشاف النجاحات و الأخطاء والتعلم من أجل الجلسة التالية.

4- يقوم المعلم على وضع بعض قواعد اللعبة، حيث أن هذه القواعد تعمل على تعزيز هدف اللعبة، لكنها تمنع أيضًا الفوضى من السيطرة على تطورها، أو تحد من السلوكيات، أو تعزز المنافسة العادلة أو تسهل أحداثًا معينة أو مفترق طرق قد يثير الاهتمام، وينبغي على المعلم القيام على إنشاء قواعد موجزة، والقيام على مراجعتها واحدة تلو الأخرى مع الطلاب حتى تكون واضحة وملاحظة دائمًا امتثالها من قبل جميع المشاركين في اللعبة.

5- يقوم المعلم على إنشاء نظام مكافأة أو شارات، حيث أن المكافأة جزء أساسي من اللعبة، في الواقع هناك أنظمة ألعاب تعتمد فقط على إنشاء الدرجات أو الجوائز التي يتم تطبيقها في التطوير التقليدي للفصل والتي تعمل على تقييم اكتساب المحتوى وكذلك السلوكيات والقدرة على العمل في فريق والمشاركة في الفصل الدراسي، هناك أنظمة عبر الإنترنت تسمح للمعلم بالقيام على إنشاء درجات وجوائز لإنجازات معينة، ويمكن للمعلم اختيار هذه أو نظام تسجيل تقليدي يجب أن يكون واضحًا ويمكن الوصول إليه أو مرئيًا في الفصل الدراسي من أجل الحفاظ على الدافع.

6- يقوم المعلم على اقتراح مسابقة تحفيزية، والمنافسة الصحية جزء لا غنى عنه من اللعبة، حيث ان المواجهة المباشرة والفردية ليست ضرورية، ويمكن للمعلم القيام على اختيار الألعاب التعاونية التي سوف يتعين على المشاركين فيها التعاون والمساهمة بطرق مختلفة من أجل تحقيق المكافأة النهائية، ولكن حتى في هذه الحالة سوف تكون هناك بعض المنافسة من أجل المشاركة، ومساعدة بعضهم البعض وحل الخطوة التالية والوصول إلى الإنجاز قبل بقية زملاء الدراسة أو تحسين نتائجهم.

7- يقوم المعلم على تعيين مستويات الصعوبة المتزايدة، حيث يعتمد تشغيل اللعبة على التوازن بين صعوبة التحدي والرضا الذي يتم الحصول عليه من خلال التغلب عليه، لذلك مع تقدم الطالب وممارساته يجب أن يقوم المعلم على رفع مستوى الصعوبة من أجل التكيف مع الإتقان الذي تم اكتسابه، بهذه الطريقة سوف يتم الحفاظ على توتر التغلب على التحدي، وبالتالي دافع الطالب من أجل مواصلة اللعب وتحسين نفسه، كما في الخطوات السابقة سوف تساعد الخبرة التي اكتسبها المعلم على تحديد المستويات بشكل أفضل بناءً على استخدام للعبة والنتائج التي تم اكتسابها.

المصدر: تقنيات التعليم وتطبيقاتها في المناهج، للاستاذ الدكتور محمود جابر الشبلي، د ابراهيم جابر المصري، د حشمت رزق أسعد، د منال أحمد الدسوقي.تقنييات التعلم الحديث وتحديات العولمه، الدكتور إبراهيم جابر.نموذج اشور للتصميم التعليمي، للكاتب عبد الجبار حسين الظفري.التخطيط التربوي. الاستاذ الدكتور محمد متولي غنيمه.


شارك المقالة: