التصميم وعلم النفس

اقرأ في هذا المقال


إنّ فهمنا الأساسي لعلم النفس لن يسمح لنا فقط بمعرفة ما يفعله الناس، في حين أنّ العديد من أجزاء تصميم واجهة المستخدم يمكن أن تكون ذاتية لدينا جميعاً؛ سواء باللون أو الخط المفضل ولا يمكن التشكيك في علم النفس، ينظر العديد من الأشخاص للتصميم على أنه مهنة فنية بحتة، لكن في الحقيقة هنالك ما هو أكثر من ذلك بكثير، فالإحساس بالفن والجَمال والإلهام ليس كافي لخلق ذلك التصميم الجيد الذي سيلقى استحسان من الناس، لهذا يتقاطع علم النفس مع التصميم، مثل تقاطعه مع الكثير من المجالات الأخرى.

مفاهيم علم النفس خاصة بتحسين التصميم:

العظة البصرية:

في الكثير من الأوقات حاولنا سحب الباب، عندما كان من المفترض أن ندفعه؛ ثم نشعر وكأننا قليلاً حمقى، لكن إذا حدث ذلك؛ فذلك لأننا حصلنا على معلومات مضللة عما يجب علينا فعله، كان للباب مقبض يجعلنا نرغب في دفعه بالرغم من أن هناك علامة سحب.
هل سبق لأحد منا أن أخذ شيء جديد وبدون قراءة التعليمات يعرف كيفية استخدامه؛ مثل أن يحتوي على الهواتف الجديدة أو أجهزة التحكم عن بُعد أو الأجهزة على مفاتيح مادية وأزرار تتيح لنا معرفة كيفية تشغيله، كذلك كيفية الوصول إلى القائمة وهذه هي علاقات تجارية، في حالة جهاز التحكم عن بُعد أو الأزرار الموجودة على جهاز استريو، قد يكون هناك أيقونات (فكر في المسرحية والإيقاف المؤقت والرموز التالية)، نحن نعرف على الفور كيفية تشغيل معظم أجهزة التحكم عن بعد على أساس الأيقونات.
هدف المصمم هو جعل التطبيق أو موقع الويب قابل للاستخدام عن طريق توصيل وظيفة المستخدم بوضوح، إذا كان هناك شيء ما قابل للتنفيذ، فيتأكد من إبراز ذلك بطريقة متسقة تتبع كذلك الاتفاقيات، يتم استخدم الانتماءات المرئية عندما يريد المستخدم أن ينقر على شيء ما، مع استخدم رموز واضحة عندما يكون هناك عنصر تحكم يريد استخدامه.

الجشطالت:

تعرف مبادئ الجشطالت باسم قوانين التشابه والقرب والتماثل والإغلاق، إنّ الأشخاص مبرمجون حتى يجروا اتصالات مع أشياء متشابهة بصرياً أو مجمعة بشكل وثيق معاً، يُستخدم هذا المفهوم لمجموعة الضوابط على مقربة من المحتوى الذي سوف يتأثر، إذا كان الشخص يقوم بتصميم نموذج حجز رحلة، فيضع المدن والتواريخ وعدد الأشخاص في نفس المكان، بدلاً من نشرهم في جميع أنحاء الشاشة؛ إذا كان كذلك يقوم بتصميم الخروج، فيجمع التكلفة ومعلومات التسليم معاً.

الذاكرة المحدودة على المدى القصير:

يمكننا فقط الاحتفاظ بالكثير من المعلومات في وقت واحد، يتم تمثيل هذا كذلك كواحد من الأساليب البحثية لجاكوب نيلسن، الذي قال أنّ الاعتراف بدلاً من الاستدعاء؛ تخلص من حاجة الناس إلى تذكر المعلومات إن أمكن بجعل المعلومات ذات الصلة مرئية أو متاحة بسهولة.
يستخدم هذا التصميم من خلال إجراء أحد المستخدمين عملية البحث، فيقوم بعرض مصطلح البحث مع النتائج، إذا قام بتصفية شيء ما فيجب إظهار العناصر التي تمت تصفيتها، إذا قاموا بإدخال معلومات غير صحيحة، فيقوم بإظهار الحقل الذي كان غير صحيح، يجب ألا يتذكر المستخدمون الحالة السابقة إذا كانت تؤثر على الحالة الحالية، إذا كانت قراراتهم السابقة تؤثر على حالتهم الحالية؛ كذلك إذا شعروا أن حالتهم الحالية غير صحيحة، فهم يعرفون المعلومات التي يجب تغييرها.

نطاق محدود من الوعي:

يعتبر اختبار الوعي أحد الطرق المفيدة التي تظهر أننا قادرون فقط على التركيز على أشياء معينة في وقت معين، سواء كنا على علم بذلك أم لا، تجدر الإشارة كذلك إلى أن متوسط ​​فترة اهتمام الإنسان يبلغ حوالي 10 دقائق فقط، بعد ذلك نبدأ في التجول، سيولي الناس اهتمام شديد بما تطلبه منهم، كما يتجاهلون كل شيء آخر، تركّز أدمغتنا بشكل انتقائي على أشياء محددة.

تعلّم الإنسان من الأمثلة:

لا نقصد هنا أنه يجب علينا إنشاء فيديو تعليمي لكل ميزة جديدة، لكن هذه معلومات مفيدة خاصة عندما يتعلق الأمر بتصميم النماذج، لقد استخدمت مفهوم علم النفس هذا بشكل كبير في الأشكال، من خلال تصميم النماذج الخاصة للحصول على تسمية واستخدام عنصر نائب مع مثال بدلاً من حقل فارغ، يعطي المستخدم إشارات مرئية لما هو المحتوى المتوقع، هذه طريقة رائعة لتغطية جميع القواعد، خصوصاً إذا كان حجم خط التسمية صغير، هذا مفيد كذلك بشكل خاص لأرقام الهواتف.
يجب أن نظهر للمستخدم تنسيق رقم الهاتف، بما في ذلك رموز المنطقة المطلوبة وما إلى ذلك، إنه أمر محبط للغاية للمستخدمين عندما لا يتم قبول رقم هاتفهم بواسطة نموذج التسجيل لمجرد أنّ المصمم لم يوضح المعلومات التي يحتاجها النظام.

خيارات الآخرين محفّزة:

يسمى هذا التصميم بالدليل الاجتماعي، هذا يعني أنه يمكن تشجيع المستخدمين على القيام بشيء مع العلم أنّ الآخرين قد اتبعوا كذلك هذا المسار، فمثلاً إذا كنا نعمل مع تطبيق أو موقع للتجارة الإلكترونية، فيمكن أن يكون لدينا قسم مفضلات أو أهم العناصر، فكرة أخرى هي ما إذا كان لدينا عملاء اشتروا كذلك، يوجد طريقة أخرى تتمثل في تضمين ميزة المراجعات أو السماح للأشخاص بالتصفية حسب المنتجات الأكثر شعبية.

يحفز الأشخاص ما تبقى:

في الدراسات التي أُجريت عام 2010، وُجد أنّ الناس يميلون إلى تحفيزهم لإنهاء المهمة إذا ما رأوا ما يتبقى وليس ما فعلوه، من الممكن استخدام هذا المفهوم في شيء يشبه الخروج أو عملية داخلية، عندما يقوم أحد المستخدمين بالتسجيل للحصول على خدمة ما، ما علينا سوى التحقق من بريدنا الإلكتروني لجعل المهمة تشعر بأنها مكتملة، كذلك بالنسبة لعملية السحب، فإن استخدام عملية خطوة بخطوة لإظهار عدد الخطوات المتبقية سيحفزهم على إنهاء عملية السحب.

يغرق الأشخاص في اختيار الكثير:

إنّ مقدار الاختيار الذي يمكن أن يؤدي إلى قتل التحويلات من قبل، من المرجح أن يشعر المستخدمون بالارتباك والخوف عندما يكون أمامهم الكثير من الخيارات التي تتميز عن غيرها، سيكون المستخدمون أكثر ارتياح لقراراتهم إذا كان لديهم خيارات أقل، تعتبر هذه التقنية من التقنيات الفعالة بشكل كبير في صفحات التسعير، بطبيعة الحال فإن هذا النوع من القرارات غالباً ما يكون على عاتق المدير التنفيذي، لكن وجود الكثير من الخيارات سيقتل بالفعل تحويلات الأشخاص الراغبون.
يوجد مكان آخر يكون مفيد جداً وهو الفلاتر والفرز، مثلاً العمل على مواقع الويب التي يوجد فيها أكثر من 100 خيار يتم تصفيتها لصفحة واحدة، أظهرت التحليلات الجديدة أنّ العملاء لم يستخدموها، إنّ تقليل هذا الرقم إلى عدد محسوب ومدار من الخيارات الممكنة من شأنه أن يحسن بشكل غير محدود رحلة العميل.

يغرق الأشخاص في الكثير من المعلومات:

في الغالب ما يغلب المستخدم مع الكثير من النصوص الكبيرة والعديد من الأزرار هي الفوضى للتحميل المعرفي، الهدف كمصمم هو توجيه المستخدم حتى يكون قادراً على اتخاذ القرار الذي يريده، يجب أن تحتوي العناصر على الشاشة على تماسك وتوازن حولها، بالرغم من أنه قد يكون من الجيد جداً إنشاء الكثير من معلومات الأسعار البراقة والساطعة لمحاولة جذب انتباههم، لكن من وجهة نظر علم النفس سيكون لذلك تأثير سلبي على قدرة المستخدمين عند اختيار ما يسعدون به.
يستخدم هذا المفهوم بهدف تنظيم المحتوى الخاص بالشخص في تسلسل هرمي مرئي؛ ذلك من أجل تسهيل فحص الأشياء للمستخدم، كما يستخدم قانون القرب من المجموعة، مع إنشاء بنية متماسكة من العناوين والصور والأزرار لتوجيه المستخدم أثناء العملية بشكل طبيعي.

جوائز متغير هي الإدمان:

قد يكون أكثر بالنسبة لتطوير المنتجات من الأشياء الأخرى، لكن لا يزال من الأمور التي تستحق المعرفة؛ كما هو موضح في كتاب Hooked by Nir Eyal ، فإن استخدام الجوائز العشوائية هو ما يجعل الأشياء تسبب الإدمان بشكل كبير، فلنفكر في آخر مرة يقوم فيها الشخص بفحص مواقع التواصل ولماذا قد قام بفعلها؛ لمعرفة عدد الإعجابات التي حصل عليها آخر مشاركة، هذه هي قوة استخدام جوائز غير متوقعة في التطبيق أو موقع الويب الخاص بنا.
كما تم استخدام قوة الجوائز والإدمان عليها Variable Awards في الألعاب، إذا لعب الشخص لعبة Candy Crush مثلاً، فإن العودة كل يوم لمعرفة المكافآت اليومية التي يفوز بها هي أحد أسباب تسجيل الدخول لديه، هذا يعتمد بشكل كبير على أهداف المشروعالخاصة به.
كذلك إذا كان يرغب في أن يستخدم الناس منتجه كل يوم، فيمكنه أن يمنح المستخدم فرصة للفوز بجائزة مختلفة كل يوم كما في (Candy Crush)، حتى تلك المفاهيم العشر التي ترتبط بعلم النفس وكيفية استخدامها في التصاميم الخاصة بنا، تساعد على التحفيز وحب العمل.


شارك المقالة: