اقرأ في هذا المقال
- خصائص البرمجيات التعليمية في التعليم المبرمج
- المعايير التي يجب مراعاتها عند تصميم البرمجية التعليمية في التعليم المبرمج
- عناصر تصميم البرمجية التعليمية في التعليم المبرمج
- خطوات تصميم البرمجية التعليمية في التعليم المبرمج
- الشروط التي يجب مراعاتها في تصميم شاشة البرمجية التعليمية في التعليم المبرمج
البرمجية التعليمة: هي المواد والأدوات التعليمية، يتم تجهيزها ثم القيام على برمجتها من خلال جهاز الكمبيوتر من أجل تعلمها، والتي يرتكز في إعدادها على نظرية “سكنر” وتقوم على الاستجابة والتعزيز، وتعرف أيضاً على أنّها عبارة عن البرمجيات التي تم إعدادها والعمل على برمجتها عن طريق جهاز الكمبيوتر من خلال استخدام البرامج التطبيقية أو من خلال استخدام لغات البرمجة التي تشتمل على مواد تعليمية من المناهج دراسية مجزئة إلى أجزاء صغيرة بشكل مترابط ومتتابع وبأسلوب منطقي.
خصائص البرمجيات التعليمية في التعليم المبرمج:
1- تعمل على جذب الانتباه، ويشعر الشخص المتعلم بالتشوق والحب والانجذاب للمادة التعليمية المقدمة.
2- تعمل على إثارة الطالب من أجل تذكر المتطلبات والحاجات السابقة لعملية التعلم.
3- تعمل على تقديم المواد الدراسية التعليمية بشكل مثير وجذاب وبأسلوب لا يتوفر في الكتاب المدرسي المقرر.
4- تقوم بدور المرشد للشخص المتعلم وتوصله الى الهدف وتحققيق الغاية، ترشد المتعلمَ، وتبلغه الهدفَ، وتعمل على زيادة تحصيل الطلبة، إثراء معلوماتهم.
5- تعمل على إيجاد تغذية راجعة من أجل تصيح الإجابات غير السليمة للأسئلة.
6- يمتلك المعلم القدرة على إعادة الدرس لعدة مرات عند الحاجة، وانتقاء الوقت الملائم من أجل تعلمه.
المعايير التي يجب مراعاتها عند تصميم البرمجية التعليمية في التعليم المبرمج:
1- الهدف: يتوجب أن يكون الهدف محدد وواضح، وقد تمت عملية صياغته بطريقة جيدة.
2- ملائمة محتوى البرمجية لمستوى التعلم: يجب أن يتناسب ويتلاءم مضمون ومحتوى البرمجة لمستوى التعلم بما يتناسب مع المرحلة العمرية والمعلومات الثقافية المُسبقة.
3- التفاعل: يجب أن يفتح إعداد البرمجية المجال للتفاعل والمشاركة التي تحصل بين البرمجية والشخص المتعلم، بحيث يكون للشخص المتعلم دور بارز في عملية التعلم من خلالها.
4- تحكم الشخص المتعلم بالبرمجية التعليمية: يجب إعطاء الحرية للشخص المتعلم في التحكم وإدارة محتويات البرمجة من المادة التعليمية.
5- جذب انتباه المتعلم: يفضل العمل على جذب انتباه الشخص المتعلم عند البدء بالبرمجية التعليمية، وذلك من خلال استخدام مجموعة من المثيرات المتعددة والمتنوعة كالرسوم المتحركة.
6- كفاية التدريبات وتنوعها: من خلال برمجيات التعليم وعند القيام على تقديم وعرض المادة التعليمية من المادة الدراسية، والأهداف والغايات المنجزة ينبغي أن توفر للشخص المتعلم تمارين متعددة ومتنوعة على المادة التعليمية التي درسها وتعلمها.
7- التغذية الراجعة: وهي من الشروط الرئيسية التي يجب أن توجد في البرمجية التعليمية السليمة والجيدة، وتكون بطريقة مباشرة وفورية بعد استجابة الشخص المتعلم.
8- المساعدة: يجب أن تقدم العون والمساعدة للشخص المتعلم بناء على استجابته.
9- التشخيص والعلاج: يجب أن تسمح البرمجية بتوفير الفرصة من أجل القيام على ذلك.
عناصر تصميم البرمجية التعليمية في التعليم المبرمج:
1- المبرمج: وهو الشخص الذي يعرف إحدى لغات البرمجية وجميع ما يتعلق بها، أو يعرفها كلها.
2- فني الحاسوب: وهو الشخص الذي يملك القدرة على التعامل مع مكونات ومعدات جهاز الكمبيوتر والتقنيات الفنية المتعلقة به.
3- مهندس الحاسوب: وهو الشخص المعني بإعداد أجزاء جهاز الكمبيوتر وتركيبة، وربط الأجزاء والأجهزة مع بعضها البعض.
4- المعلم المختص والمعني بالمادة التعليمية: وهو المعلم المختص والمسؤول عن المادة الدراسية المقررة.
5- المصمم التعليمي: وهو الشخص المسؤول والمعني بإعداد الرسالة التعليمية، وتجهيز الشاشات التي تضم المادة الدراسية التعليمية.
6- المادة التعليمية: هي عبارة عن مجموعة الدروس والمواد التي يود القيام على برمجتها من خلال لغات البرمجة المتعددة والمتنوعة.
خطوات تصميم البرمجية التعليمية في التعليم المبرمج:
1- القيام على تعيين وتحديد الموضوع.
2- العمل على تعيين وتحديد الدرس في المادة الدراسية.
3- القيام على تحليل المادة الدراسية.
4- العمل على إعداد وتجهيز الشاشات على الورق.
5- العمل على بناء الأهداف السلوكية.
6- العمل على تحديد الأوامر والتعليمات والإرشادات المهمة والتي تتناسب مع المادة التعليمية.
7- العمل على إنشاء الاختبارات والتطبيقات.
8- القيام على عملية التقويم للوسيلة.
9- العمل على كتابة وتحديد دليل الشخص المتعلم.
10- العمل على إعداد وبناء البرنامج على هيئته الأخيرة.
11- العمل على تجهيز وإعداد الاختبارات المصاحبة للبرنامج.
الشروط التي يجب مراعاتها في تصميم شاشة البرمجية التعليمية في التعليم المبرمج:
1- التوفير في مقدار المعلومات والمعارف المطروحة في الشاشة الواحدة.
2- العمل على إدخال الألوان والرسوم المتحركة في البرمجية وعدم المبالغة فيها؛ من أجل عدم تشتيت تركيز الشخص المتعلم لأن الهدف من إدخالها هي العمل على رفع فاعلية وجودة التعلم.
3- العمل على شدّ انتباه وتركيز الشخص المتعلم من خلال العديد من المثيرات المتنوعة كالصوتية والحركية وغيرها، مع عدم المبالغة من أجل عدم تشتيت انتباه الشخص المتعلم وتركيزه.
4- العمل على وضع مسافة كافية ومناسبة من أجل تسهيل عمليلة القراءة والكتابة.
5- اللجوء إلى استخدام خطوط متنوعة من حيث حجم الخط.
6- التنقل المناسب من شاشة إلى شاشة أخرى، وعدم الاستعجال خلال تقديم وعرض المادة التعليمية.