إنشاء شخصيات الأينميشن ببرنامج AUTODESK MAYA

اقرأ في هذا المقال


سلخ الشخصيات – Skinning your character:

السلخ: هو عملية ربط سطح نموذجي بهيكل عظمي (إعطاء الشخصية جلد خارجي)، ويمكنك ربط أي نموذج بهيكله العظمي باستخدام السلخ، أو يمكنك تصميم هيكل عظمي موجود مسبقاً لإنشاء جلده، عندما يرتبط النموذج بهيكل عظمي باستخدام الجلد، فإنه يتبع أو يتفاعل مع التحولات في مفاصل الهيكل العظمي وعظامه، على سبيل المثال، إذا قمت بربط ذراع النموذج بالهيكل العظمي الأساسي باستخدام الجلد، فإنّ تدوير مفاصل الكوع يتسبب في انطواء الجلد عند الكوع وتجعده، وهناك ثلاثة أنواع من الجلد في “Autodesk Maya” الجلد الناعم، والجلد الصلب، والجلد غير المباشر.

السلخ السلس (Smooth Skinning):

مع الجلد الناعم، يمكنك إنشاء تأثيرات تشوه ناعمة ومفصلية، ويحدد الجلد الناعم أنّ المفاصل المتعددة والكائنات المؤثرة الأخرى التي يمكن أن يكون لها تأثيرات متباينة على نفس النقاط (السير الذاتية والرؤوس أو نقاط الشبكة) في النموذج، على عكس الجلد الصلب، مع الجلد الناعم، لن تضطر إلى استخدام مشوهات الشبكة، أو الثنيات، أو تعديل عضويات مجموعة نقاط الجلد للحصول على تأثيرات تشوه سلسة، ويتم إعداد تأثيرات التنعيم حول المفاصل تلقائياً عند الربط بشكل افتراضي، يعتمد تأثير كل مفصل على نقطة الجلد الملساء على قرب المفصل من النقطة.
يوفر الجلد الناعم تأثيرات تشوّه مفصلية ناعمة من خلال تمكين العديد من المفاصل من التأثير على نفس نقاط الجسم القابلة للتشوه، ويتم ضبط تأثيرات التنعيم حول المفاصل تلقائياً عند ربط الجلد، وتوفر “Maya” تأثيرات تشوّه سلسة من خلال السماح للعديد من المفاصل المجاورة بتأثيرات متفاوتة على نفس نقاط الجلد (السير الذاتية لـ NURBS أو الرؤوس متعددة الأضلاع أو النقاط الشبكية)، فمع السلاسة الافتراضية، يختلف مقدار التأثير باختلاف المسافة، ولكن يمكنك أيضاً تحديد التأثيرات باستخدام طرق الربط الأخرى، فبمجرد إعداد الوزن الأساسي لنقطة الجلد، يمكنك الصقل والتعديل عن طريق طلاء الأوزان على أساس كل مفصل على حدى.

GUID-121A1895-5E5F-4D53-9037-A61572E93BC7نموذج الجلد الناعم


السلخ غير المباشر – Indirect skinning:

مع السلخ غير المباشر، يمكنك ربط الشبكية أو لف المشوهين كجلود للهيكل العظمي، عندما يتم إعطاء جلد شخصية بشكل غير مباشر، يؤدي تشكيل هيكلها العظمي إلى تحويل المشوهين المقيدين إلى جلد النموذج، وينقسم السلخ الغير مباشر إلى قسمين هما:

الجلد الشبكي أو الشعري – Lattice skinning:

في الجلد الشبكي، تقوم بجلد تأثير المشابك الشبكية، وتؤثر هذه المشابك بدورها على الكائنات الأخرى القابلة للتشوّه (على سبيل المثال، أسطح NURBS أو الشبكات متعددة الأضلاع)، تتمثل إحدى ميزات التقشير الشبكي في أنه يمكنك بسهولة إجراء تعديلات على التشوّه عن طريق تعديل نقاط التأثير الشبكي.

الجلد الملتف – Wrap skinning:

في عملية الجلد الملتف، تقوم بجلد الغلاف الذي يؤثر على أشياء من مشوهات الالتفاف، وتؤثر هذه الالتفافات بدورها على الكائنات الأخرى القابلة للتشوّه، وتتمثل ميزة التفاف الجلد في أنّه يمكنك جلد الكائنات منخفضة الدقة واستخدامها كنموذج منخفض الدقة للشخصية، ثم تقديم نموذج الدقة العالية لاحقاً وتشويه كائناته باستخدام كائنات منخفضة الدقة.

الأجسام القابلة للتشوه والأشياء الجلدية:

أثناء السلخ، نقوم بربط الأجسام القابلة للتشوّه في النموذج بالهيكل العظمي بعد السلخ، ويُطلق على النموذج اسم جلد الشخصية، وتسمّى الكائنات القابلة للتشوه أجسام الجلد، فالكائن القابل للتشوه هو أي كائن يتم تحديد هيكله بواسطة رؤوس تحكم (NURBS CVs)، أو الرؤوس المضلعة أو نقاط الشبكة، إنّ منحنيات “NURBS”، وأسطح “NURBS”، والأسطح متعددة الأضلاع (الشبكات)، ومشوهات الشبكة كلها كائنات قابلة للتشوّه، ويمكن أن يتكون نموذج الشخصية من كائن واحد قابل للتشوه (على سبيل المثال، سطح متعدد الأضلاع كبير) أو مجموعات من الكائنات القابلة للتشوّه (على سبيل المثال، مجموعات أسطح NURBS).
عادةً ما يتكون نموذج الشخصية من كائنات قابلة للتشوه (عادةً أسطح “NURBS” أو أسطح متعددة الأضلاع أو كليهما) وتكون منظمة في مجموعات هرمية، وتعكس المنظمة هيكل مظهر الشخصية، ويجب أن تستند إلى كيفية تحريك الشخصية، على سبيل المثال، يمكن أن يتكون نموذج “NURBS” من مجموعات من أسطح “NURBS” التي تشكل أقدام الشخصية وسيقانها وجذعها وذراعها ويديها ورقبتها ورأسها.

آثار التحول المزدوج:

تأثير التحول المزدوج حيث تتعرض نقاط الجلد لتأثير المفصل أكثر من مرة، ممّا يؤدي إلى تغيرات شديدة وغير مرغوب فيها في الشكل، ويمكن أن تحدث تأثيرات التحول المزدوج إذا تأثرت نقاط جسم الجلد أيضاً بمشوّه يتأثر بدوره بأفعال المفصل، على سبيل المثال، إذا قمت بإنشاء مشوّه عنقودي للتحكم في نقاط معينة من الجلد بشكل أكبر، فقم بتوجيه مقبض مشوّه الكتلة إلى المفصل الذي يؤثر أيضاً على نقاط الجلد، فعند تحريك المفصل ستتأثر النقاط مرتين بفعل المفصل، وتتمثل إحدى طرق علاج ذلك في تنظيم النقاط المصابة في مجموعة تتأثر فقط بمشوّه الكتلة، والتي تظل مرتبطة بالمفصل.
تجدر النصيحة هنا أنه إذا ربطت كائناً كجلد، وربطت شكلاً موجوداً في تاريخ إنشاء هذا الكائن، فستحصل على تحويلات مزدوجة، على سبيل المثال، قم بتدوير منحنى وربط المنحنى وكذلك السطح الدوار، ستحصل على تحويلات مزدوجة لأنّ السطح مشوّه بواسطة الهيكل العظمي، بالإضافة إلى أنّ الدوران يحسب دورة جديدة بناءاً على تشوّه المنحنى لمواجهة هذا التشوّه، احذف أو افصل تاريخ البناء على الشكل قبل الربط.

نقطة التغيير والتبديل للجلد والأجسام:

تشير كائنات الجلد ذات التغيير والتبديل في النقاط إلى تحريك أو ضبط المفاتيح على نقاط الجلد الفردية لجسم ذي جلد، فعندما تقوم بتعديل نقاط الجسم المصقول، يمنع “Maya” تلقائياً التأثيرات غير المتوقعة التي يمكن أن تحدث عند التعامل مع الكائن، يقوم “Maya” بذلك عن طريق تطبيق التعديلات على الكائن قبل تطبيق أي تشوهات عليه.
عندما تقوم بربط الجلد، يقوم “Maya” بإنشاء عقد قرص بالإضافة إلى عقد للأشياء ذات الجلد، في الرسم البياني للتبعية، يضع “Maya” عُقد القرص كمدخلات لأجسام البشرة الملساء بحيث يتم إجراء أي تعديل في النقاط قبل تقييم عقد الجلد، يعني هذا الموضع، بشكل افتراضي، إنّ ترتيب تشوّه الكائن المصقول يشتمل على تعديل النقاط أولاً.
إذا كنت تفضّل ذلك، يمكنك تغيير ترتيب التشوه بحيث لا يحدث التغيير والتبديل في النقطة أولاً، فيجب تغيير ترتيب تشوّه الكائن المصطبغ أيضاً، فإذا قمت بإجراء بعض التغيير والتبديل في بعض النقاط ثم أردت التحقق من كيفية تشوّه الكائن المصقول دون الحاجة إلى التغيير والتبديل، يمكنك تعطيل عقدة القرص، ويمكنك القيام بتعديل نقطة على الكائنات بعد الجلد، ولكن تجنب التغيير عدد نقاط الكائن (على سبيل المثال، السير الذاتية أو الرؤوس أو النقاط الشبكية) حيث يمكن أن يؤدي ذلك إلى تأثيرات تشوّه غير متوقعة.

GUID-121A1895-5E5F-4D53-9037-A61572E93BC7-1



شارك المقالة: