يتضمن تزوير الشخصية (صناعة الشخصية)، المعروف أيضاً باسم إعداد الأحرف، إنشاء هياكل عظمية ومقابض (IK) لشخصياتك، وربط الأشكال بالهياكل العظمية، وإعداد أدوات التشويه والقيود، ويمكنك أيضاً إنشاء مشوهات لشخصيتك وتحريكها لإحداث تأثيرات، على سبيل المثال، البطن المهتز (jiggle deformer)، الحاجب الخشبي (wire deformer)، العضلة ذات الرأسين المرنة (lattice deformer) لنموذج شخصية قتالية.
تعتبر الأشياء غير الشخصية مهمة جداً لإضفاء الحيوية على المشهد الخاص بك، ويمكنك تقييد عمليات تحويل الكائنات والتحكم فيها عن طريق تقييدها بأحرف أو نماذج أخرى في مشهدك، ويمكنك أيضاً إنشاء أدوات تشويه للكائنات لإنشاء تأثيرات تشوه معقدة، على سبيل المثال، يمكنك تطبيق مشوه الاسكواش على نموذج الكرة ثم يقوم أحد الشخصيات بتقييد الكرة بيد أحد الشخصيات، من خلال هذا الإعداد، ويمكنك تحديد أوزان يدي الشخصية وسمات مشوه الاسكواش لإنشاء رسم متحرك للشخصية وهي ترتد الكرة من يد إلى أخرى بينما تسحق الكرة على الأرض وتمتد عندما ترتفع مرة أخرى في الهواء.
كيفية أستخدام الهياكل العظمية:
الهياكل العظمية هي التسلسلات الهرمية الأساسية للمفاصل والعظام التي تتيح لك تحريك شخصياتك، ويحتوي كل هيكل عظمي على عدّة مفاصل رئيسية ومفاصل أطفال ومفصل جذر واحد، ومفاصل الوالدين هي المفاصل التي تحتها مفاصل في التسلسل الهرمي للهيكل العظمي، على سبيل المثال، الكوع هو والد الرسغ وطفل الكتف، ومفصل الجذر هو المفصل الأول أو العلوي في التسلسل الهرمي للهيكل العظمي.
يمكنك استخدام الطرق التالية لتحريك هيكل عظمي: حركة إلى الأمام (FK)، أو حركة عكسية (IK)، أو مزج (IK مع FK)، حركية إلى الأمام (FK) مع الحركية إلى الأمام، يمكنك التحويل والمفاصل الرئيسية مباشرة، بدلاً من استخدام (IK) مقبض لتحريك هيكل عظمي.
الحركية العكسية (IK) باستخدام الحركية العكسية، يمكنك تحويل ومفتاح مقبض (IK) لتحريك هيكل عظمي، ويتم رسم مقبض (IK) كخط مستقيم بين مفاصل البداية والنهاية لسلسلة (IK) الخاصة به، ويعتمد تأثير مقبض (IK) على سلسلة الوصلات وعلى نوع محلل (IK) المستخدم بواسطة مقبض (IK)، وهو من أدوات حل (IK).
الحركية العكسية مفيدة للحركات الموجهة نحو الهدف، على سبيل المثال، يمكنك استخدام (IK) لتحريك ذراع للوصول إلى كوب من الماء، ولكن ليس لحركات معينة في المفاصل الفردية، فمزج (IK وFK) بدلاً من استخدام أحدهما فقط لتشكيل وتحريك سلسلة مشتركة، يمكنك استخدام كل من (FK) و(IK) على نفس سلسلة الوصلات، وتتيح لك خاصية (Ik Blend) الموجودة في (ikHandle) تطبيق رسوم (FK و IK) على نفس المفاصل، ويحدد (Ik Blend) مقدار التأثير (الوزن) الذي يمتلكه (FK) أو (IK) على حركة المفاصل.
يعتبر مزج (IK) و(FK) مفيداً في تشكيل شخصيات معقدة لديها مجموعة واسعة من الحركات في الرسوم المتحركة الخاصة بهم، على سبيل المثال، يمكنك استخدام (IK) لتحريك الحركة الموجهة لأذرع الشخصية، ويمكنك استخدام (FK) لتحريك دوران مفاصل الكتف والكوع والمعصم في الذراع.
بناء الهياكل العظمية:
بناء الهيكل العظمي هو عملية وضع المفاصل وتوجيهها لإنشاء نظام يمكنك من خلاله تشكيل جسم مشوه، اعتماداً على نوع الشخصية التي تريد إنشاءها، فتحتاج إلى وضع المفاصل بحيث تكون المفاصل قريبة من مواقع المفاصل الحقيقية، على سبيل المثال، إذا كنت تقوم بإنشاء هيكل عظمي لشخص ذو قدمين، فيمكنك وضع المفاصل في جميع نقاط المفصل الرئيسية في نموذجها (الكتفين والركبتين والمرفقين والعمود الفقري وما إلى ذلك).
عند إنشاء هيكل عظمي، استخدم طرق عرض متعددة للكاميرا للتأكد من أنّ الهيكل العظمي يناسب جسمه بشكل مناسب في جميع الأبعاد الثلاثة واستخدم شبكة العرض كدليل عند الحكم على حجم وشكل الهيكل العظمي، ويمكنك وضع وإعادة قياس الشبكة ليناسبك العمل ويمكنك استخدام الانجذاب لمحاذاة مفاصلك مع الشبكة، ويمكنك ضبط تفضيلات (Snapping) في نافذة التفضيلات (Windows > Settings > Preferences).
بمجرد إنشاء الهيكل العظمي، يمكنك تجميع الكائنات أو تجميعها في المفاصل واستخدام الهيكل العظمي للتحكم في حركات الكائن، فالتسلسلات الهرمية الهيكلية هي نفسها التسلسلات الهرمية العادية، باستثناء أنه يمكن أن يكون لديها (IK)، وبالتالي، يمكن عرض الهياكل العظمية ومفاصلها والتنقل فيها في عرض المشهد، و(Outliner)، و(Hypergraph)، بنفس الطريقة مثل أي تسلسل هرمي آخر، لإكمال إعداد الحرف الأساسي للكائن الخاص بك، تحتاج إلى تطبيق نظام حركي على مفاصل الهيكل العظمي وربط الكائن بهيكله العظمي. انظر وضع الهياكل العظمية.
كيفية عمل سلاسل مشتركة:
عند بناء هيكل عظمي لشخصيتك، تحتاج أولاً إلى رسم سلسلة مشتركة باستخدام أداة المفصل، بمجرد إنشاء سلسلة مشتركة، فيمكنك استخدام أداة إدراج الوصلة لمواصلة السلسلة أو الإضافة إليها عن طريق إنشاء سلاسل مفصلية جديدة تبدأ من أي من مفاصل السلسلة المشتركة، وبهذه الطريقة، يمكنك إنشاء هيكل معقد من سلاسل وصلات مختلفة، وتخلق سلاسل المفاصل المتصلة تسلسلاً هرمياً للهيكل العظمي.
أدخل جميع المفاصل الضرورية قبل إضافة مقابض (IK) إلى الهيكل العظمي الخاص بك أو سلخ شخصيتك، فخلاف ذلك، إذا قمت بإدخال المفاصل في سلاسل الوصلات باستخدام مقابض (IK)، فسيتعين عليك إعادة مقابض (IK)، وايضاً يمكن أن يؤدي إدخال المفاصل بعد الجلد إلى تأثيرات تشوّه غير مرغوب فيها.
انعكاس سلاسل المفاصل:
يمكنك نسخ أو إنشاء نسخ معكوسة من سلاسل الوصلات باستخدام أداة المرآة، النسخة المتطابقة هي نسخة متماثلة حول مستوى محدد، في الواقع، يتم تحويل انعكاس سلسلة الوصلات الأصلية في المستوى المحدد إلى نسخة حقيقية من الأصل مع انعكاس جميع جوانب السلسلة المشتركة وفقاً لذلك، فإنّ أصل الطائرة في الوصلة الأم لسلسلة المفصل الأصلية، عند عكس المفاصل، تنعكس سمات المفاصل ومقابض (IK) وكذلك المفاصل وعظامها، ولا يتم تضمين بيانات الهيكل العظمي الأخرى مثل القيود والوصلات والتعبيرات في النسخة المتطابقة، ويعد الانعكاس مفيداً عند إنشاء شخصية “أطراف”، فعلى سبيل المثال، يمكنك بناء ذراع ويد أيمن، ثم إنشاء نسخة معكوسة منه للذراع واليد اليسرى، فيؤثر الانعكاس على جميع جوانب تكوين الذراع اليسرى، بما في ذلك حدود المفصل، ولا يتعيّن عليك إعادة تعيين حدود المفصل بحيث تكون حدود مفصل الذراع الأيسر متناظرة مع حدود مفصل الذراع الأيمن حيث يقوم برنامج مايا بذلك نيابة عنك.
ملاحظة: لا يمكنك إنشاء نسخة متطابقة لسلسلة مشتركة باستخدام تحرير تكرار بمقياس -1. استخدم Skeleton> Mirror Joint بدلاً من ذلك.
ربط سلاسل المفاصل والهياكل العظمية:
بالإضافة إلى إنشاء سلاسل المفاصل وتوسيعها، يمكنك إنشاء هيكل عظمي كامل لشخصيتك من خلال ربط سلاسل المفاصل أو الهياكل العظمية، يمكنك القيام بذلك عن طريق الجمع بين مفصل من سلسلة مفصلية أو جذر هيكل عظمي مع أي مفصل لسلسلة أو هيكل عظمي آخر (باستثناء مفصل الجذر)، فسلسلة المفصل أو الهيكل العظمي الذي يصبح جزءاً من سلسلة أو هيكل عظمي آخر يغير موقعه في المشهد بحيث يتصل مباشرة بمفصل الهيكل العظمي الآخر.
يمكنك أيضاً توصيل مفصل سلسلة مفصلية واحدة أو جذر هيكل عظمي واحد بأي مفصل لسلسلة مفصلية أخرى أو هيكل عظمي عن طريق مد عظم من مفصل في سلسلة المفصل أو من الجذر من الهيكل العظمي إلى مفصل أو مفصل جذر سلسلة مفصلية أخرى أو هيكل عظمي، فسلسلة المفصل أو الهيكل العظمي الذي يصبح جزءاً من سلسلة أو هيكل عظمي آخر لا ينتقل إلى موضع السلسلة أو الهيكل العظمي الآخر.