الجيل الثاني من أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية

اقرأ في هذا المقال


ألعاب الفيديو المنزلية كانت وما زالت جزءًا مهمًا من عالم الألعاب الإلكترونية كما وأنها شغلت نسبة كبيرة من هذا المجال، سنستعرض في مقالنا عدة مواضيع شيقة تتعلق ببداية أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية وتطورها كما أننا سنتعرف على شركة “أكتفجن” (Activision) وما التأثير الذي تركته على سوق الألعاب الإلكترونية، وأخيرًا سنتكلم عن سيطرة أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية على السوق الأمريكي.

بداية أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية وتطورها

من الجدير بالذكر أننا لا نستطيع نكران وجود أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية في أغلب المنازل كما نرى في أيامنا هذه ويعود ذلك لبساطة فكرتها وسهولة استعمالها، فكل ما يلزمك للاستمتاع بألعاب الفيديو المنزلية هو الجهاز بحد ذاته وشاشة منفصلة لربطها به، فدعونا نتعرف على الجيل الثاني من أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية والذي استمر من (1976م) حتى (1983م):

  • بدأت أجهزة العاب الفيديو المنزلية بجيلها الأول الذي كانت تشتكي فيه من عدم قدرتها على تشغيل أكثر من لعبة لأنها أجهزة غير قابلة للبرمجة، مما يعني أنه أنت كمستهلك لهذه الأجهزة ستشتري الجهاز لكنك لن تستطيع شراء البرمجيات له، فبالتالي إذا أردت تجربة أي لعبة فيديو أخرى غير التي تملكها ستضطر لشراء جهاز ألعاب فيديو منزلي جديد كليًا، وستتكرر هذه العملية كلما أردت تجربة لعبة فيديو منزلية جديدة.
  • قامت الشركات بحل تلك المشاكل في فترة السبعينات حيث قامت بالاستعانة بالمعالجات الدقيقة (Microprocessors) وذلك باستخدامها في أجهزة الفيديو المنزلية، كما لجأت لابتكار أشرطة ألعاب رقمية (Cartidges) والتي يمكنها تخزين برامج الألعاب الإلكترونية بهدف بيعها منفردة حيث يتمثل ذلك كله بإصدار جهاز (VES) التابع لشركة فير شيلد (fairchild) عام (1976م).
  • تم تخزين الألعاب الإلكترونية حينها على ذاكرة قراءة فقط داخل لوحات دارة كهربائية مغطية بغلاف بلاستيكي والتي عُرِفَت بالشريط أو “الكارتردج” (Cartridge) ليتم تشغيلها على جهاز الـ (VES)، بمجرد إدخال هذا الشريط في المكان المخصص له في الدارة الكهربائية المدمجة في جهاز الـ (VES) يكون الشريط جزء من الجهاز نفسه.
  • وبالتالي يقوم معالج الجهاز بمهمته وهي تشغيل أي برامج أو ألعاب إلكترونية مخزنة على ذاكرة القراءة، وبالنتيجة ستستطيع أنت كمستخدم لهذا الجهاز تشغيل أي برنامج وامتلاك مكتبة من هذه البرامج مخزنة في تلك الأشرطة بفضل تلك التقنية، وبالتالي سيتم الاستغناء عن حصرك في عدد من الألعاب المخزنة على الأجهزة القديمة فقط.
  • في ذلك الوقت كانت لا تزال صناعة وتطوير الألعاب الإلكترونية بالمجال غير منتشرة، حيث أنه عمل نادر لا يمارسه الكثيرون، نتيجةً ذلك، كانت معظم ألعاب جهاز الأتاري الشهير (2600) لصانع ألعاب إلكترونية واحد حيث قام بكتابة البرنامج وتصميمه ورسمه كما وقام بإضافة التأثيرات الصوتية إليه أيضًا.

شركة Activision وتأثيرها على سوق الألعاب الإلكترونية

أسس عدد من المبرمجين السابقين لدى شركة أتاري “شركة أكتفجن” (Activision) في عام (1979م) بعدما أدركوا أن صناعتهم للألعاب الإلكترونية وقتها عادت عليهم بـ (60%) فقط من أرباح الشركة التي تم تقديرها بمئة مليون دولار من بيع الأشرطة، مع العلم أن إجمالي رواتبهم كانت لا تتخطى العشرين ألف دولار.

كما ذكرنا سابقًا، أصبحت شركة “أكتفجن” الأولى التي جاءت بفكرة شركات صناعة الألعاب الإلكترونية غير التابعة لمصمم او مطور الجهاز وبمهنى آخر مطور طرف ثالث (Third Party Developer)، ذلك أدى لطلوع عام (1982م) بفجر مشرق في عالم أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية بمقدار وجود (8) مليون جهاز ألعاب فيديو منزلي في البيوت الأمريكية وعائدة بأرباح هائلة زادت عن (3) مليار دولار والذي يساوي نصف عائد ألعاب الأركيد في ذلك العام.

سيطرة أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية على السوق الأمريكي

تمت الهيمنة على سوق أمريكا الشمالية من قِبَل ثلاثة أجهزة ألعاب فيديو منزلية من الجيل الثاني وكانت:

  • جهاز (VCS) والذي تمت تسميته لاحقًا بـ “جهاز الأتاري (2600)” وهو السبب الرئيسي لتسمية الألعاب الإلكترونية الخاصة بالأتاري بـ “أتاري” في الوطن العربي، بسبب انتشاره ولحقيقة أنه جهاز ألعاب الفيديو المنزلية الأول الذي وصل الأسواق العربية المحلية، تم تصميم جهاز الـ (VCS) من قِبَل “شركة أتاري” عام (1977م).

كما وتم إصدار تسع ألعاب فيديو مخزنة على أشرطة “كارتريدج” وكانت من بينها نسخة للعبة كانت لها الدور الأساسي لنجاح “جهاز الأتاري” وهي لعبة “غزاة الفضاء” (Space Invaders)، احتوى جهاز الـ (2600) على معالج (8) بت وذاكرة (128) كيلوبايت كما كان كل شريط كارتريدج يحتوي على ذاكرة (4) كيلوبايت لتخزين ألعاب الفيديو، وهنا نلاحظ أن مواصفات جهاز الـ (VCS) كانت متواضعة جدًا إذا قارناها بنظراءه المعاصرين.

  • جهاز “الإنتيليفجن” (Intellivision) التي قامت بصناعته شركة “ماتيل” (Mattel) في عام (1980م)، والذي ميز ذلك الجهاز امتلاكه معالج فائق القدرة في وقتها والذي كان قادر على استيعاب (10) بت وسجلات (Registries) بسعة (16) بت، كانت إحدى أسباب شهرة هذا الجهاز وشعبيته هي قدراته الجرافيكية العالية والتي كانت أقوى بمراحل من غريمه (2600).
  • جهاز “السلكوفجن” (ColecoVision) والذي يعتبر أقوى من الجهازين السابقين ويعود ذلك لقدرته المعالجية والذي تم طرحه في الأسواق في عام (1982م)، ومما زاد شعبية ونجاح هذا الجهاز أنه كان يشمل نسخة من لعبة الأركيد الشعبية “دونكي كونغ” (Donkey Kong).

أدى صناعة الكثير من الألعاب الإلكترونية الرديئة وكثرة الأجهزة والتي تم ملء الأسواق بها إلى هبوط نسبة اهتمام المستهلكين بالألعاب الإلكترونية بصورة عامة، حيث أن سوق الألعاب الإلكترونية مر بفترة كساد شديدة خلال عام واحد فقط من ذلك الوقت.

المصدر: تعلم برمجة الألعاب للمبتدئين تعلم برمجة الالعاب في Unity3D ج1 تصميم الألعاب ب Game Makerالخلاب في فن تصميم الألعاب


شارك المقالة: