عاد الجيل الثالث من أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية بقوة عام (1985م) بعد تأثره بشكل سلبي من صدمة انهيار سوق الألعاب الإلكترونية الذي استمر لعامين من عام (1983م) حتى عام (1985م)، والذي كان له أثر كبير على شتى مجالات الألعاب الإلكترونية، كما سنتعرف على أثر شركة “نينتيندو” على سوق أجهزة الألعاب المنزلية وخصائص الجيل الثالث من تلك الأجهزة وألعابها ومبيعاتها.

 

ما هو أثر شركة Nintendo على سوق أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية

 

انتعش سوق الولايات المتحدة الأمريكية لألعاب الفيديو الإلكترونية في عام (1985م) وذلك بفضل شركة “نينتيندو” (Nintendo) وذلك بإنتاجها لجهاز “نينتيندو الترفيهي” والمعروف بـ (NES) والمعروف أيضا بـ “جهاز العائلة” محليًا في الوطن العربي والذي يمتاز بالـ (8) بت.

 

تم تسويق جهاز نينتيندو الترفيهي على أنه لعبة أطفال في بداياته، ولكن على الرغم من ذلك إلا أنه سيطر بشكل كامل على سوق الولايات المتحدة الأمريكية للألعاب الإلكترونية وحتى على السوق الياباني بنفس الوقت حتى فترة التسعينات من دون أي منافس أو منازع يُذكر حتى بداية ثورة أجهزة الـ (16) بت.

 

خصائص أجهزة الجيل الثالث من ألعاب الفيديو المنزلية

 

تم اعتبار استخدام أجهزة الجيل الثالث أيدي التحكم “التحكم باليد” بدلًا من عصاة التحكم أو تلك النوابض التي تم استخدامها في الأجيال السابقة من أهم الخصائص الذي امتاز بها هذا الجيل، والذي ميّز يد التحكم الذي تم استخدامها في هذا الجيل هو تصميم أزرار التحكم التي امتازت باتجاهاتها الثمانية والتي عرفت باسم “ديباد” (D-Pad)، علاوةً على ذلك كانت يد التحكم تمتلك اثنين من الأزرار أو اكثر بهدف التفاعل والأداء.

 

ما هي ألعاب الجيل الثالث الإلكترونية

 

امتاز الجيل الثالث باحتوائه على ألعاب إلكترونية وبدايات سلاسل ألعاب شهيرة ومعروفة، أشهرها:

 

  • سلسلة ألعاب “أسطورة زيلدا” (The Legend Of Zelda) والتي تعتبر أشهر سلاسل ألعاب تقمص الشخصيات في ذلك الوقت.

 

  • لعبة “مسيرة التنين” (Dragon Quest).

 

  • لعبة “فانتسي ستار” (Phantasy Star).

 

  • سلسلة ألعاب “فاينل فانتسي” (Final Phantasy).

 

  • لعبة “سويت هوم” (Sweet Home) من إنتاج “شركة كابكوم” (Capcom) اليابانية والتي تم اعتبارها بداية ألعاب الرعب.

 

  • لعبة “سوبر ماريو بروس” (Super Mario bros) من انتاج شركة “نينتيندو” (Nintendo) والتي تعد من أشهر الألعاب والأكثر مبيعًا حتى يومنا هذا، كما أنها كانت السبب الرئيسي بشعبية وانتشار ألعاب المنصات (Platformers).

 

مبيعات الجيل الثالث لأجهزة الألعاب المنزلية

 

تم تقدير سوق ألعاب الفيديو الإلكترونية المنزلية بأكثر من (2) مليار دولار بحلول عام (1989م)، والذي كان أغلبه عائدًا لجهاز “نينتيندو” الترفيهي أو ما يعرف بجهاز العائلة والذي استمر بالهيمنة على سوق الألعاب الإلكترونية حتى تم توقيف تصنيعه في أمريكيا الشمالبة تحديدًا مع طلوع عام (1995م).

 

بالنسبة لسوق ألعاب الفيديو المنزلية الياباني فإن (35%) من غرف المعيشة في اليابان كانت تحتوي على جهاز “نينتيندو” الترفيهي.